Модификации:Карты: различия между версиями

Материал из Stardew Valley Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 546: Строка 546:
 
<small>² Значение <tt>T</tt> (сокращение от ''true''), но любое непустое значение тоже будет работать.</small>
 
<small>² Значение <tt>T</tt> (сокращение от ''true''), но любое непустое значение тоже будет работать.</small>
  
===Tile properties===
+
===Свойства тайла===
Known tile properties (excluding specialised properties like <tt>TouchAction WomensLocker</tt>):¹
+
Свойства тайла(за исключением специализированных свойств, таких как <tt>TouchAction WomensLocker</tt>):¹
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
! layer
+
! Слой
! property
+
! Свойство
! explanation
+
! Описание
 
|-
 
|-
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Bed T</tt>²
 
| <tt>Bed T</tt>²
| If the player stands on this tile, they're considered in bed for the purposes of stamina regen (in multiplayer) and pass-out logic.
+
|Если игрок стоит на этой плитке, он считается лежащим в постели в целях восстановления выносливости (в мультиплеере) и логики потери сознания.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Buildable T</tt>²
 
| <tt>Buildable T</tt>²
| Allows farm buildings to be placed on this tile if there are no other obstructions.
+
| Позволяет размещать сельскохозяйственные постройки на этом тайле, если нет других препятствий.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Diggable T</tt>²
 
| <tt>Diggable T</tt>²
| Marks the tile as diggable with the hoe and enables planting crops. Also allows [[grass]] to spread to this tile.
+
| Помечает тайл как пригодный для возделывания мотыгой и позволяет сажать сельскохозяйственные культуры. Также позволяет [[Трава|траве]] распространяться на этот тайл.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>NoFishing T</tt>²
 
| <tt>NoFishing T</tt>²
| Prevents the player from casting the line onto this tile when fishing.
+
| Предотвращает забрасывание игроком лески на этот тайл при ловле рыбы.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>NoFurniture T</tt>²
 
| <tt>NoFurniture T</tt>²
| Prevents the player from placing furniture on this tile.
+
| Не позволяет игроку размещать мебель на этом тайле.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Back</tt>
| <tt>NoSpawn All</tt><br /><tt>NoSpawn True</tt>
+
| <tt>NoSpawn Grass</tt>
| Combines <tt>NoSpawn Grass</tt> and <tt>NoSpawn Tree</tt>.
+
| Предотвращает появление мусора (например, сорняков или камней) на этом тайле.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Back</tt>
| <tt>NoSpawn Grass</tt>
+
| <tt>NoSpawn Tree</tt>
| Prevents debris (e.g. weeds or stones) from spawning on this tile.
+
| Предотвращает появление деревьев на этом тайле. Запрещает игроку сажать деревья на этом тайле, за исключением фермы. Если дерево уже находится на этом тайле, это предотвращает его рост.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Back</tt>
| <tt>NoSpawn Tree</tt>
+
| <tt>NoSpawn All</tt><br /><tt>NoSpawn True</tt>
| Prevents trees from spawning on this tile. Prevents the player from planting trees on this tile, except on the farm. If a tree is already on this tile, prevents it from growing.
+
| Объединяет <tt>NoSpawn Grass</tt> и <tt>NoSpawn Tree</tt>.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>NoSprinklers T</tt>²
 
| <tt>NoSprinklers T</tt>²
| Prevents sprinklers from being placed on this tile.
+
| Предотвращает размещение спринклеров на этом тайле.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>NPCBarrier T</tt>²
 
| <tt>NPCBarrier T</tt>²
| Prevents NPCs from crossing this tile.
+
| Не позволяет NPC проходить по этому тайлу.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Passable T</tt>²
 
| <tt>Passable T</tt>²
| Lets players walk or place objects on this tile, even if they'd normally be blocked by a building tile or different property. Different from <tt>Buildings Passable T</tt> below.
+
| Позволяет игрокам ходить или размещать объекты на этом тайле, даже если обычно они заблокированы строительным тайлом или другим свойством. Отличается от <tt>Buildings Passable T</tt> ниже.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Placeable T</tt>²
 
| <tt>Placeable T</tt>²
| '''Prevents''' players from placing objects on this tile.
+
| '''Запрещает''' игрокам размещать объекты на этом тайле.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Type {{t|str type}}</tt>
 
| <tt>Type {{t|str type}}</tt>
| Sets the tile type for various game logic (e.g. step sounds or planting crops), where {{t|type}} is one of ''Dirt'', ''Stone'', ''Grass'', or ''Wood''.
+
| Задает тип тайла для различной игровой логики (например, звуки шагов или посадка культур), где {{t|type}} равен одному из следующих значений: ''Dirt'', ''Stone'', ''Grass'', or ''Wood''.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Water T</tt>²
 
| <tt>Water T</tt>²
| Marks the tile as a water tile for various game logic (i.e. items splash into it, can refill watering can from it, can possibly fish in it, can possibly place crab pots in it, will water nearby paddy crops, will block most open-tile checks, will regenerate health in it if indoors, and will draw animated overlay over it if outdoors; if in the Mines, Sewer, or Submarine; or otherwise not in the Desert).
+
| Помечает тайл как водный, для различной игровой логики (т.е. в него попадают предметы, из него можно наполнять лейку, в нём можно ловить рыбу, в него можно помещать ловушки, он поливает ближайшие рисовые культуры, блокирует большинство проверок свободного тайла, восстанавливать здоровье в нём, если в помещении, и рисовать анимированное наложение на нём, если на улице; если в шахтах, канализации или подводной лодке; или иным образом не в пустыне).
 
|-
 
|-
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>WaterSource T</tt>²
 
| <tt>WaterSource T</tt>²
| Lets the player refill the watering can from this tile.
+
| Позволяет игроку наполнить лейку из этого тайла.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Passable T</tt>²
 
| <tt>Passable T</tt>²
| When placed on a water tile, the game no longer considers it open water (e.g. if it's a bridge). Different from <tt>Back Passable T</tt> above.
+
| При размещении на водном тайле игра больше не считает его свободным (например, если это мост). Отличается от <tt>Back Passable T</tt> выше.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Paths</tt>
 
| <tt>Paths</tt>
 
| <tt>Order {{T|I}}</tt>
 
| <tt>Order {{T|I}}</tt>
| To place on index 29 and 30 of the Paths tilsheet. Set the order the cabins will spawn at the creation of a Multiplayer save.
+
| Для размещения в индексе 29 и 30 таблицы путей. Установите порядок, в котором будут появляться каюты при создании многопользовательского сохранения
 
|}
 
|}
  
The <tt>TouchAction</tt> property makes something happen when the player steps on the tile:
+
Свойство  <tt>TouchAction</tt> заставляет что-то происходить, когда игрок наступает на тайл:
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
! layer
+
! Слой
! property
+
! Свойство
! explanation
+
! Описание
 
|-
 
|-
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>TouchAction Bus</tt>
 
| <tt>TouchAction Bus</tt>
| Starts the Bus Ride to the Desert mini-cutscene, works in conjunction with Action BusTicket.
+
| Начинается поездка на автобусе и мини-ролик "Пустыня", работающий в сочетании с билетом на автобус.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>TouchAction ChangeIntoSwimsuit</tt>
 
| <tt>TouchAction ChangeIntoSwimsuit</tt>
| Changes the player into their swimsuit and disables running.
+
| Переодевает игрока в купальник и отключает бег.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>TouchAction ChangeOutOfSwimsuit</tt>
 
| <tt>TouchAction ChangeOutOfSwimsuit</tt>
| Changes the player into their regular clothes and enables running.
+
| Переодевает игрока в обычную одежду и позволяет бегать.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>TouchAction DesertBus</tt>
 
| <tt>TouchAction DesertBus</tt>
| Lets you ride the bus back to the Bus Stop..
+
| Позволяет доехать на автобусе обратно до автобусной остановки.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>TouchAction Emote {{t|string npc}} {{t|int emoteID}}</tt>
 
| <tt>TouchAction Emote {{t|string npc}} {{t|int emoteID}}</tt>
| Finds the NPC whose name matches the {{t|npc}} field, and causes them to show the given {{t|emoteID}} above their head (4: empty can, 8: question mark, 12: angry, 16: exclamation, 20: heart, 24: sleep, 28: sad, 32: happy, 36: x, 40: pause, 52: videogame, 56: music note, 60: blush).
+
| Находит NPC, чье имя соответствует полю {{t|npc}}, и заставляет их показывать указанную эмоцию {{t|emoteID}} над их головой (4: пусто, 8: вопросительный знак, 12: сердитый, 16: восклицание, 20: сердце, 24: сон, 28: грусть, 32: счастье, 36: х, 40: пауза, 52: видеоигра, 56: музыкальная нота, 60: покраснение).
 
|-
 
|-
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>TouchAction FacingDirection {{t|string npc}} {{t|int direction}}</tt>
 
| <tt>TouchAction FacingDirection {{t|string npc}} {{t|int direction}}</tt>
| Finds the NPC whose name matches the {{t|npc}} field, and make them face the given direction (0: up, 1: right, 2: down, 3: left).
+
| Находит NPC, чье имя соответствует полю {{t|npc}}, и заставляет его смотреть в заданном направлении (0: вверх, 1: вправо, 2: вниз, 3: влево).
 
|-
 
|-
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>TouchAction legendarySword</tt>
 
| <tt>TouchAction legendarySword</tt>
| Gives them the [[Galaxy Sword]] when holding a [[Prismatic Shard]].
+
| Дает [[Меч_Галактики|меч галактики]] при удержании в руках [[Радужный_осколок|радужного осколка]].
 
|-
 
|-
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>TouchAction MagicWarp {{t|string area}} {{t|int x}} {{t|int y}} {{o|string prerequisite}}</tt>
 
| <tt>TouchAction MagicWarp {{t|string area}} {{t|int x}} {{t|int y}} {{o|string prerequisite}}</tt>
| Warps the player to the {{t|x}} {{t|y}} tile coordinates in the given {{t|area}} with a magic sound and effects. If the {{o|prerequisite}} field is specified, only occurs if that flag is set via <tt>Game1.player.mailReceived</tt>.
+
| Телепортирует игрока на тайл с координатами {{t|x}} {{t|y}} указанной области {{t|area}} с волшебным звуком и эффектами. Если установлено поле {{o|prerequisite}}, происходит только в том случае, если этот флаг установлен с помощью <tt>Game1.player.mailReceived</tt>.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>TouchAction PoolEntrance</tt>
 
| <tt>TouchAction PoolEntrance</tt>
| Switches the player between swimming and walking mode.
+
| Переключает игрока между режимом плавания и режимом ходьбы.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>Back</tt>
 
| <tt>TouchAction Sleep</tt>
 
| <tt>TouchAction Sleep</tt>
| Ends the day if the player confirms.
+
| Заканчивается день, если игрок подтвердит это.
 
|}
 
|}
  
The <tt>Action</tt> property makes something happen when the player interacts (e.g. clicks) with the tile:
+
Свойство <tt>Action</tt> вызывает ддействие при взаимодействии игрока с тайлом(например, нажатие):
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
! layer
+
! Слой
! property
+
! Свойство
! explanation
+
! Описание
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action AdventureShop</tt>
 
| <tt>Action AdventureShop</tt>
| Shows the Adventurer's Guild shop screen.
+
| Показывает экран магазина Гильдии искателей приключений.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action Arcade_Prairie</tt>
 
| <tt>Action Arcade_Prairie</tt>
| Shows the ''Journey of the Prairie King'' arcade game.
+
| Запускает ''Путешествие Короля Прерий''.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action Arcade_Minecart</tt>
 
| <tt>Action Arcade_Minecart</tt>
| Shows the ''Junimo Kart'' arcade game.
+
| Запускает ''Джумино Карт''.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action BuyBackpack</tt>
 
| <tt>Action BuyBackpack</tt>
| Shows a menu which lets the player upgrade their backpack if an upgrade is available.
+
| Показывает меню, которое позволяет игроку обновить свой рюкзак, если доступно обновление.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action Billboard</tt>
 
| <tt>Action Billboard</tt>
| Shows the calendar menu.
+
| Показывает календарь.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action Blacksmith</tt>
 
| <tt>Action Blacksmith</tt>
| Opens Clint's shop menu.
+
| Показывает магазин Клинта
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action BrokenBeachBridge</tt>
 
| <tt>Action BrokenBeachBridge</tt>
| Prompts you to use wood to repair the bridge.
+
| Предлагает использовать дерево для ремонта моста.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action BusTicket</tt>
 
| <tt>Action BusTicket</tt>
| Offers to let you go to the Calico Desert if the Bus has been repaired. Works in conjunction with TouchAction Bus.
+
| Предлагает отправиться в пустыню Калико, если автобус был отремонтирован. Работает в сочетании с TouchAction.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action BuyQiCoins</tt>
 
| <tt>Action BuyQiCoins</tt>
| Shows a dialogue which lets the player buy 100 Casino club coins.
+
| Показывает диалог, который позволяет игроку купить 100 монет в казино.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action ColaMachine</tt>
 
| <tt>Action ColaMachine</tt>
| Offers to let the player buy a Joja cola.
+
| Предлагает игроку купить Джоджа-колу.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action ClubCards</tt><br /><tt>Action Blackjack</tt>
 
| <tt>Action ClubCards</tt><br /><tt>Action Blackjack</tt>
| Shows the casino blackjack minigame.
+
| Показывает мини-игру блэкджек в казино.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action ClubComputer</tt><br /><tt>Action FarmerFile</tt>
 
| <tt>Action ClubComputer</tt><br /><tt>Action FarmerFile</tt>
| Shows a dialogue with play stats (steps taken, gifts given, dirt hoed, etc).
+
| Показывает диалог со статистикой игры (сделанные шаги, подаренные подарки  и т.д.).
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action ClubSeller</tt>
 
| <tt>Action ClubSeller</tt>
| Shows a dialogue which lets the player buy a [[Statue of Endless Fortune]] for one million gold.
+
| Показывает диалог, который позволяет игроку купить [[Статуя_Вечной_Удачи|статую вечной удачи]] за миллион золотых.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action ClubShop</tt>
 
| <tt>Action ClubShop</tt>
| Shows the casino shop menu.
+
| Показывает меню магазина казино.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action ClubSlots</tt>
 
| <tt>Action ClubSlots</tt>
| Shows the casino slots minigame.
+
| Показывает мини-игру игровые автоматы в казино.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action Dialogue {{t|text}}</tt>
 
| <tt>Action Dialogue {{t|text}}</tt>
| Shows a generic dialogue box with the given text. See [[Modding:Dialogue|dialogue format]].<br />''Example: Action Dialogue Hi there @!''
+
| Показывает общее диалоговое окно с заданным текстом. Смотри [[Модификации:Диалоги|Формат диалога]].<br />''Например: Action Dialogue Привет, @!''
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action DivorceBook</tt>
 
| <tt>Action DivorceBook</tt>
| Shows divorce options for the player's current marriage status (as if they clicked the [[Marriage#Divorce|divorce book]]).
+
| Показывает варианты развода для текущего статуса брака игрока (как если бы они нажали на [[Брак#Развод|книгу развода]]).
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action Door {{t|npcName}} {{o|npcName}}</tt>
 
| <tt>Action Door {{t|npcName}} {{o|npcName}}</tt>
| Sets up an interior door that cannot be opened unless the player has two or more hearts of friendship with any of the named NPC(s). Placed on the lower of the two door tiles. See [[Modding:Dialogue|dialogue format]].<br />''Example: Action Door Abigail''
+
| Устанавливает внутреннюю дверь, которую нельзя открыть, если у игрока нет двух или более сердец дружбы с любым из названных NPC. Помещается на нижнюю из двух дверных плиток. Смотри [[Содификации:Диалоги|формат диалога]].<br />''Например: Action Door Abigail''
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action ElliotBook</tt>
 
| <tt>Action ElliotBook</tt>
| TODO: Explain what this does.
+
| TODO: Объясните, что это значит.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action ElliotPiano</tt>
 
| <tt>Action ElliotPiano</tt>
| TODO: Explain what this does.
+
| TODO: Объясните, что это значит.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action EnterSewer</tt>
 
| <tt>Action EnterSewer</tt>
| Warps you to the sewer if you have obtained the key.
+
| Уводит вас в канализацию, если вы получили ключ.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action EvilShrineLeft</tt>
 
| <tt>Action EvilShrineLeft</tt>
| Turns your kids into doves for a prismatic shard.
+
| Превращает ваших детей в голубей для радужного осколка.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action EvilShrineCenter</tt>
 
| <tt>Action EvilShrineCenter</tt>
| Erases your ex-spouses memory of you.
+
| Стирает память о вас у ваших бывших супругов.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action EvilShrineRight</tt>
 
| <tt>Action EvilShrineRight</tt>
| Toggles monster spawning for your farm.
+
| Переключает появление монстров на вашей ферме.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action Garbage {{t|ID}}</tt>
 
| <tt>Action Garbage {{t|ID}}</tt>
| Has a chance to give a specific item to the player based on the {{t|ID}}. Can only be clicked once per day. TODO: Explain what each {{t|ID}} means.
+
| Дать игроку определенный предмет по {{t|ID}}. Можно нажимать только один раз в день. TODO: Объясните, что означает каждое {{t|ID}}.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action Gunther</tt>
 
| <tt>Action Gunther</tt>
| Opens the museum menu where you can donate artifacts or claim rewards.
+
| Открывает меню музея, в котором вы можете пожертвовать артефакты или получить награды.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action HMGTF</tt>
 
| <tt>Action HMGTF</tt>
| Gives you "[[??HMTGF??]]" when you have a [[Super Cucumber]] in your hand.
+
| Даёт "[[??HMTGF??]]", когда у игрока есть [[Чудо-огурец]] в руках.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action IceCreamStand</tt>
 
| <tt>Action IceCreamStand</tt>
| If Summer, shows the Ice Cream Stand shopping screen. Otherwise, the player will be told to come back in the summer.
+
| Если лето, показывает торговый экран киоска с мороженым. В противном случае игроку будет предложено вернуться летом.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action JojaShop</tt>
 
| <tt>Action JojaShop</tt>
| Shows the Joja shopping screen.
+
| Показывает экран покупок Джоджа.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action Jukebox</tt>
 
| <tt>Action Jukebox</tt>
| Shows the jukebox menu to choose the ambient music.
+
| Показывает меню музыкального автомата для выбора музыки.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action kitchen</tt>
 
| <tt>Action kitchen</tt>
| Shows the cooking menu.
+
| Показывает меню готовки.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action Letter {{t|string text}}</tt>
 
| <tt>Action Letter {{t|string text}}</tt>
| Shows the letter menu on-screen with the given text, with the syntax used by <tt>Data\mail.xnb</tt>.<br />''Example: <tt>Action Letter Hey there!^I had some extra wood lying around... I thought maybe you could use it. Take care!  ^  -Robin %item object 388 50 %%</tt>''
+
| Показывает буквенное меню на экране с заданным текстом, с синтаксисом, используемым <tt>Data\mail.xnb</tt>.<br />''Например: <tt>Action Letter Hey there!^I had some extra wood lying around... I thought maybe you could use it. Take care!  ^  -Robin %item object 388 50 %%</tt>''
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action LockedDoorWarp [{{t|int toX}} {{t|int toY}} {{t|string toArea}} {{t|int openTime}} {{t|int closeTime}}]</tt>
 
| <tt>Action LockedDoorWarp [{{t|int toX}} {{t|int toY}} {{t|string toArea}} {{t|int openTime}} {{t|int closeTime}}]</tt>
| Creates an activation warp normally used on doors with a time window for when it can be used. Note that you must use 24-hour times, i.e. 2000 for 8pm. <br />''Example: 6 29 SeedShop 900 2100''
+
| Указывает в какое время можно войти в дверь. Обратите внимание, вы должны использовать 24-часовой формат времени, т.е. 2000 для 8 вечера. <br />''Например: 6 29 SeedShop 900 2100''
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action LuauSoup</tt>
 
| <tt>Action LuauSoup</tt>
| Used for the Luau Festival, this is where you insert a food item for the soup.
+
| Используется для фестиваля Луау, здесь вы добавляете продукт в суп.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action MagicInk</tt>
 
| <tt>Action MagicInk</tt>
| Adds the Magic Ink to your wallet.
+
| Добавляет волшебные чернила в ваш кошелек.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action Mailbox</tt>
 
| <tt>Action Mailbox</tt>
| Shows the next letter from the player's mailbox (if any).
+
| Показывает следующее письмо из почтового ящика игрока (если таковое имеется).
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action Material</tt>
 
| <tt>Action Material</tt>
| Shows a summary of the player's stockpiled wood and stone.
+
| Показывает сводную информацию о запасах древесины и камня игрока.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action Message {{t|string messageKey}}</tt>
 
| <tt>Action Message {{t|string messageKey}}</tt>
| Loads a message with the given key from the ''Content\Strings\StringsFromMaps.xnb'' file and displays it in a dialogue box.
+
| Загружает сообщение с заданным ключом из ''Content\Strings\StringsFromMaps.xnb'' файл и отображает его в диалоговом окне.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action MessageOnce {{t|int eventID}} {{t|string message}}</tt>
 
| <tt>Action MessageOnce {{t|int eventID}} {{t|string message}}</tt>
| If the player hasn't seen the event with ID {{t|eventID}}, marks that event seen and displays the given message text in a dialogue box. This does ''not'' parse [[Modding:Dialogue|dialogue format]].
+
| Если игрок не видел событие с ID {{t|eventID}}, отмечает увиденное событие и отображает заданный текст сообщения в диалоговом окне. ''Не'' затрагивает [[Модификации:Диалоги|формат диалога]].
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action MessageSpeech {{t|string messageKey}}</tt>
 
| <tt>Action MessageSpeech {{t|string messageKey}}</tt>
| Identical to <tt>Action Message</tt>, but replaces the usual inspection cursor with a speech cursor.
+
| Идентично <tt>Action Message</tt>, но заменяет обычный контрольный курсор речевым курсором.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action MineSign {{t|string message}}</tt>
 
| <tt>Action MineSign {{t|string message}}</tt>
| Shows a mini-dialogue box with the given raw message text. This does ''not'' parse [[Modding:Dialogue|dialogue format]].
+
| Показывает мини-диалоговое окно с заданным исходным текстом сообщения. ''Не'' затрагивает [[Модификации:Диалоги|формат диалога]].
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action MinecartTransport</tt>
 
| <tt>Action MinecartTransport</tt>
| Shows the minecart destination menu (or a message if not unlocked).
+
| Показывает меню назначения карты (или сообщение, если оно не разблокировано).
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action MineElevator</tt>
 
| <tt>Action MineElevator</tt>
| Shows the mine elevator menu (to warp to a mine level) if the player has reached mine level 5+, else a mine elevator not working message.
+
| Показывает меню шахтного лифта (для перехода на уровень шахты), если игрок достиг уровня шахты 5+, иначе сообщение о том, что шахтный лифт не работает.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action NextMineLevel</tt>
 
| <tt>Action NextMineLevel</tt>
| Warps the player to the next mine level (or level 1 if they're not in the mine).
+
| Переводит игрока на следующий уровень шахты (или на 1 уровень, если они не находятся в шахте).
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action Notes {{t|int noteID}}</tt>
 
| <tt>Action Notes {{t|int noteID}}</tt>
| If the player has found the specified lost book, displays its museum note text and marks it read.<br />''Example: Action Notes 17''
+
| Если игрок нашел указанную потерянную книгу, отобразит текст заметки о музее и пометит ее как прочитанную.<br />''Например: Action Notes 17''
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action NPCMessage {{t|str name}} "{{t|str dialogueKey}}"</tt>
 
| <tt>Action NPCMessage {{t|str name}} "{{t|str dialogueKey}}"</tt>
| If the named NPC is within 14 tiles of the player, reads dialogue with the given key from the string files and displays a dialogue box. See [[Modding:Dialogue|dialogue format]].<br />''Example: Action NPCMessage Abigail "Strings\\StringsFromCSFiles:Event.cs.1022"''
+
| Если указанный NPC находится в пределах 14 тайлов от игрока, считывает диалог с данным ключом из строковых файлов и отображает диалоговое окно. Смотри [[Модификации:Диалоги|формат диалога]].<br />''Например: Action NPCMessage Abigail "Strings\\StringsFromCSFiles:Event.cs.1022"''
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Action playSound {{t|str cueName}}</tt>
 
| <tt>Action playSound {{t|str cueName}}</tt>
| Play the sound or music with the given name.
+
| Воспроизводит звук или музыку с заданным именем.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Buildings</tt>
 
| <tt>Buildings</tt>

Версия 11:43, 1 сентября 2021

Индекс

Robin building.png
“Предстоит ещё много работы...”
— Робин

Неполный перевод

Эта статья или её часть до сих пор не переведены на русский язык. Вы можете оказать помощь в переводе путем ее редактирования.
Последний раз редактировалось Shtompel в 2021-09-01 11:43:32.

На этой странице объясняется, как редактировать карты. Это расширенное руководство для моддеров.

Вступление

Базовые компоненты

  • Карта это расположение местности (например, воды, скал и земли), объектов местности (например, кустарников), зданий, дорожек и триггеров для определенной области. Когда вы достигаете края области или входите в здание, и экран становится черным во время перехода, вы перемещаетесь между картами.
  • Каждая карта состоит из нескольких слоев, расположенных один над другим. Объекты на слое выше будут скрывать объекты на слоях ниже. Так расположены стандартные слои...
    Название слоя Типичное содержание
    Back Рельеф, вода и основные функции (например, постоянные пути).
    Buildings Заполнители для зданий (например, фермерского дома). Любые плитки, размещенные на этом слое, будут действовать как стена, если свойство плитки не имеет "Проходимой" буквы "Т".
    Paths Полы, дорожки, трава и мусор (например, камни, сорняки и пни из таблицы "дорожки"), которые игрок может удалить.
    Front Объекты, которые нарисованы поверх вещей позади них, как и большинство деревьев. Эти объекты будут нарисованы поверх игрока, если игрок находится к северу от них, но позади игрока, если игрок находится к югу от них.
    AlwaysFront Объекты, которые всегда рисуются поверх других слоев, а также игрока. Это обычно используется для эффектов переднего плана, таких как лиственный покров.
  • MapLayers.png

  • (С Использованием Плитки) Существует 2 различных типа слоев, а также 5 основных слоев, Слой объектов (значок в виде облака) и слой плитки (значок сетки). Слой плитки-это место, где вы вносите изменения в карту (размещаете и удаляете плитки), а слои объектов-это место, где вы добавляете и редактируете данные плитки. Ваши слои должны соответствовать тем, что указаны выше. Обратите внимание, что в зависимости от карты у них может отсутствовать слой "Paths" или "AlwaysFront".
  • Каждый слой состоит из множества тайлов, которые представляют собой квадраты размером 16×16 пикселей, расположенные в сетке для формирования видимой карты. Каждая плитка может иметь свойства (например, проходимая / заблокированная), специальную логику (например, действие, которое нужно выполнить, когда игрок наступит на них), и изображение, которое нужно показать. Изображение представлено индексом спрайта (или индексом плитки), который является его положением в связанной таблице спрайтов (см. Далее).
  • Каждая карта имеет одну или несколько таблиц спрайтов (также известных как таблицы листов, когда речь идет о модах), которые содержат доступные плитки и изображения, собранные вместе для формирования видимой карты.

Координаты тайлов

Каждый тайл имеет координаты (x, y), которые представляют его положение на карте, где (0, 0) - верхний левый тайл. x значение увеличивается вправо, и y увеличивается вниз. Например:

Modding - creating an XNB mod - tile coordinates.png

Форматы карты

В моддинге Stardew Valley используются два формата карт: .tmx (из редактора тайловых карт) и .tbin (из ныне устаревшего редактора карт tIDE). Функции, поддерживаемые обоими форматами, почти идентичны, но есть несколько отличий:

Особенность .tmx .tbin
Формат ✓ XML (в основном текст) ✘ бинарный
Редактировать тайлами ✓ поддерживается ✓ поддерживается с плагином
Редактировать напрямую ✓ можно открыть в текстовом редакторе ✘ не поддерживается
Переворачивание тайлов ✓ поддерживается ✘ не поддерживается
Попорот тайлов ✓ поддерживается ✘ не поддерживается
Управление версиями ✓ эффективное хранение, может различать изменения ✘ неэффективное хранение (необходимо копировать весь файл с каждой записью), не может различать изменения

.tmx рекомендуется в соответствии с вышеизложенным, но оба формата удобны в использовании, и вы можете конвертировать их между собой, нажав File > Export As.

Приступая к работе

Существует два основных способа редактирования карты.

Использование SMAPI

Создание мода SMAPI требует программирования, но он намного мощнее, и несколько модов SMAPI могут редактировать одну и ту же карту. Если вы хотите использовать этот подход:

  1. Создание SMAPI мода.
  2. Смотри инструкции ниже для внесения изменений в карту.

Обратите внимание, что это также не исключает использования тайлов. Вы можете создавать/редактировать карты в тайлах, затем загружать/редактировать их в SMAPI.

Использование тайлов

Tiled - популярный редактор карт, который можно использовать для редактирования карт Stardew Valley, без необходимости программирования. Вам нужно распаковать XNB карту, отредактировать карту и создать Content Patcher или SMAPI мод и загрузить в него карту. Если вы хотите использовать этот подход:

  1. Установите последнюю версию Tiled.
  2. После установки в левом верхнем углу перейдите в Edit > Preferences > Plugins и включите плагин tbin (tbin.dll для Windows, libtbin.so для Linux, или libtbin.dylib для Mac).
  3. Установите следующие параметры:
    Параметр Значение Описание
    View > Snapping > Snap to Grid ✓ Включен Необходимо для преобразования объектов обратно в формат игры.
    View > Highlight Current Layer ✓ Включен Делает выделение редактируемого тайла более понятным.
  4. Смотри Модификации:Редактирование XNB файлов для помощи в распаковке и упаковке файлов карт.
  5. Смотри инструкции ниже для внесения изменений в карту.

(Если вы используете xnbcli для для распаковки оригинальных файлов карт, вам понадобится .tbin плагин, даже если вы планируете использовать .tmx поскольку xnbcli все еще производит .tbin файлы.)

Редактирование карты

Редактирование карт

Важное примечание: при создании пользовательских карт всегда начинайте с ванильной карты и редактируйте ее. Не пытайтесь создать новую карту в Tiled; в игре должны присутствовать определенные плитки, свойства карты и т.д.

Если вы используете Tiled:

  1. Распакуйте папку Content/Maps и создайте копию для редактирования ваших карт. Используйте эту копию папки для редактирования любых карт, прежде чем перемещать их в папку мода.
  2. Используйте тот же метод, чтобы распаковать карту, которую вы хотите отредактировать, если она не является ванильной, а затем поместите карту в папку редактирования.
  3. Откройте .tbin или .tmx файл в Tiled. Примечание: убедитесь, что файл находится в той же папке, что и распакованные таблицы тайлов!
  4. Внесите свои изменения.
  5. Сохраните файл. Не используйте Save as, так как это может повредить карту.
  6. Переместите .tbin или .tmx файл, и любые пользовательские таблицы тайлов, которые ему нужны, в папку вашего мода. Поместите их в папку assets.
  7. Загрузите свою карту через SMAPI или Content Patcher (или другой фреймворк модов).

Пользовательская карта

Вы можете добавить в игру новую карту и местоположение.

Если вы используете SMAPI:

public override void Entry(IModHelper helper)
{
   // игра очищает локации при загрузке сохранения, поэтому сделайте это после загрузки сохранения
   helper.Events.GameLoop.SaveLoaded += this.OnSaveLoaded;
}

private void OnSaveLoaded(object sender, SaveLoadedEventArgs args)
{
   // получиь внутренний ключ ресурса для файла карты
   string mapAssetKey = this.Helper.Content.GetActualAssetKey("assets/map.tmx", ContentSource.ModFolder);

   // добавить местоположение
   GameLocation location = new GameLocation(mapAssetKey, "YourLocationName") { IsOutdoors = false, IsFarm = false };
   Game1.locations.Add(location);
}
Примечание:
  1. Ваша карта должна быть построена по определенному шаблону; посмотрите на карты в папке Content/Maps для примера.
  2. После загрузки файла сохранения вы можете использовать эту команду для перехода к карте: debug warp YourLocationName X Y

Если вы используете Tiled:

Вы можете создать карту в Tiled, но вам нужен SMAPI, чтобы добавить ее в игру.

Настраиваемый лист тайлов

Вы можете добавлять на карту пользовательские спрайты, тайлы или изображения. Обязательно используйте префикс z_ перед ID чтобы избежать смещения индексов ванильных таблиц.

Если вы используете SMAPI:

public override void Entry(IModHelper helper)
{
   helper.Events.GameLoop.SaveLoaded += this.OnSaveLoaded;
}

private void OnSaveLoaded(object sender, SaveLoadedEventArgs args)
{
   // Это позволяет получить ключ ресурса для файла tilesheet.png из папки вашего мода. Вы также можете загрузить таблицу игровых листов, например
   // helper.Content.GetActualAssetKey("spring_town", ContentSource.GameContent).
   string tilesheetPath = this.Helper.Content.GetActualAssetKey("tilesheet.png", ContentSource.ModFolder);

   // Получить экземпляр игрового местоположения, которое вы хотите исправить. Для фермы вместо этого используйте Game1.getFarm ().
   GameLocation location = Game1.getLocationFromName("Town");

   // Добавить лист тайлов
   TileSheet tilesheet = new TileSheet(
      id: "z_your-custom-spritesheet", // уникальный ID для таблицы тайлов
      map: location.map,
      imageSource: tilesheetPath,
      sheetSize: new xTile.Dimensions.Size(32, 64), // размер тайла вашего изображения в таблице тайлов.
      tileSize: new xTile.Dimensions.Size(16, 16) // для карт всегда должно быть 16x16
   );
   location.map.AddTileSheet(tilesheet);
   location.map.LoadTileSheets(Game1.mapDisplayDevice);
}
Чтобы изменить тайлы с помощью новой таблицы тайлов, смотри #Тайлы.

Если вы используете Tiled:

  1. Создайте свою таблицу спрайтов и поместите ее в ту же папку, что и ваш .tbin или .tmx файл карты. Это должно быть изображение в формате PNG с изображениями, разделенными на плитки 16x16 (Для примера, смотри Модификации:Редактирование_XNB_файлов#Введение).
  2. Откройте файл карты в Tiled.
  3. Добавьте свой спрайт-лист:
    1. В Tilesets панеле, нажмите на Modding - creating an XNB mod - Tiled 'new tilesheet' button.png кнопку.
    2. Дайте ему описательное название (например, 'cute bugs') и выберите источник изображения.
    3. Убедитесь, что Embed in map установлена.
    4. Сохраните значения по умолчанию для других параметров и нажмите OK.
  4. Добавьте свои спрайты на карту:
    1. На панели Layers, нажмите на слой, который хотите редактировать.
    2. На панели Tilesets, нажмите на вкладку с вашим спрайт-листом.
    3. На панели Tilesets, нажмите на один тайл, чтобы выбрать его. Чтобы выбрать несколько, щелкните и перетащите курсор.
    4. Наведите курсор на карту, и вы увидите наложение выбранных вами тайлов.
    5. Нажмите на карту, чтобы разместить тайлы на выбранном слое.

Свойства карты

Каждая карта может иметь несколько свойств карты, которые определяют атрибуты и поведение, связанные с картой, такие как освещение, музыка, точки деформации и т.д. Каждое свойство имеет имя (которое определяет тип свойства), тип (в Stardew Valley, всегда 'строка'), и значение (которое настраивает свойство). Смотри свойства ниже.

Если вы используете SMAPI:

public override void Entry(IModHelper helper)
{
   helper.Events.GameLoop.SaveLoaded += this.OnSaveLoaded;
}

private void OnSaveLoaded(object sender, SaveLoadedEventArgs args)
{
   // получить значение 'Music'
   string currentMusic = Game1.currentLocation.map.Properties.TryGetValue("Music", out PropertyValue rawMusic)
      ? rawMusic.ToString()
      : null;

   // добавить или установить значение 'Music'
   Game1.currentLocation.map.Properties["Music"] = "MarlonsTheme";

   // удалить значение 'Music'
   Game1.currentLocation.map.Properties.Remove("Music");
}

Если вы используете Tiled:

  1. Нажмите Map на панели инструментов и выберете Map Properties.
  2. Посмотрите и отредактируйте свойства с помощью графического интерфейса.

Свойства тайла

Свойства тайла задаются отдельно для каждого тайла. Они могут изменять поведение игры (например, может ли игрок пройти по тайлу), или выполнить действие когда игрок наступает/нажимает на него. У каждого свойства есть имя, тип (в Stardew Valley всегда 'строка'), и значение.

Если вы используете SMAPI:

public override void Entry(IModHelper helper)
{
   helper.Events.GameLoop.SaveLoaded += this.OnSaveLoaded;
}

private void OnSaveLoaded(object sender, SaveLoadedEventArgs args)
{
    // например местоположение и координаты плитки
    GameLocation location = Game1.currentLocation;
    int tileX = 10;
    int tileY = 20;

    // получить свойство
    string value = location.doesTileHaveProperty(tileX, tileY, "Diggable", "Back");

    // добавить или установить свойство
    location.setTileProperty(tileX, tileY, "Back", "Diggable", "T");

    // удалить свойство тайла
    Layer layer = location.map.GetLayer("Back");
    Tile tile = layer.PickTile(new xTile.Dimensions.Location(tileX, tileY) * Game1.tileSize, Game1.viewport.Size);
    tile.Properties.Remove("Diggable");
    //tile.TileIndexProperties.Remove("Diggable"); // NOTE: removing a tile index property will affect all tiles of this type
}

Если вы используете Tiled:

В Tiled свойства тайла представлены двумя типами: object properties применяется только к выбранному тайлу, в то время как tile properties применитесь к каждому экземпляру этого тайла. В общем, вы всегда будете устанавливать object properties, так что мы рассмотрим только их.
  1. Выберите слой объекта на панели Layers.
  2. Выберете инструмент Modding - creating an XNB mod - Tiled 'select object' button.png select object на панели инструментов.
  3. Нажмите на объект, свойства которого вы хотите просмотреть. Объекты на карте обведены серой рамкой:
    Modding - creating an XNB mod - map object.png
  4. Свойства объекта будут показаны на панели Properties.
    Modding - creating an XNB mod - Tiled tile properties pane.png
Для редактирования свойств существующего объекта:
  • Измените значение: нажмите на поле и введите новое значение.
  • Измените наименование: выберите свойство и нажмите на кнопку и иконкой Modding - creating an XNB mod - Tiled 'edit' button.png.
  • Добавьте свойство: нажмите на кнопку с иконкой Modding - creating an XNB mod - Tiled 'add' button.png, введите наименование свойства, убедитесь в том, что тип свойства "string", и нажмите OK.
Чтобы добавить новый объект:
  1. Выберите слой объекта на панели Layers.
    Для каждого слоя тайлов должен быть один слой объектов. Если слой объекта отсутствует, создайте слой с тем же именем, что и слой тайлов.
  2. Выберете инструмент Modding - creating an XNB mod - Tiled 'insert rectangle' button.png insert rectangle на панели инструментов.
  3. Нажмите и перетащите прямоугольник на тайл, которую вы хотите отредактировать. Убедитесь в том, что он привязан к сетке тайла (смотри #Использование Tiled), и выбран только один тайл.
  4. Переименуйте TileData в Name
    1. О том, как редактировать его свойства, смотри в предыдущем разделе.

Тайлы

Вы можете редактировать тайлы для существующей карты.

Если вы используете SMAPI:

public override void Entry(IModHelper helper)
{
   helper.Events.GameLoop.SaveLoaded += this.OnSaveLoaded;
}

private void OnSaveLoaded(object sender, SaveLoadedEventArgs args)
{
    // пример местоположения и координаты тайла
    GameLocation location = Game1.currentLocation;
    int tileX = 10;
    int tileY = 20;

    // удалить тайл со слоя
    location.removeTile(tileX, tileY, "Back");

    // добавить тайл
    Layer layer = location.map.GetLayer("Back");
    TileSheet tilesheet = location.map.GetTileSheet("tilesheet name");
    layer.Tiles[tileX, tileY] = new StaticTile(layer, tilesheet, BlendMode.Alpha, tileIndex: 100); // Изменить индекс тайла

    // переключение поведения водного тайла
    location.waterTiles[tileX, tileY] = false; // true: вода, false: не вода
}

Если вы используете Tiled:

Смотри документацию по Tiled.

Тайлы анимации

Modding - creating an XNB mod - example animation.gif

Вы можете анимировать плитки для создания эффектов, таких как Гил в кресле-качалке (смотри пример справа).

Если вы используете SMAPI:

public override void Entry(IModHelper helper)
{
   helper.Events.GameLoop.SaveLoaded += this.OnSaveLoaded;
}

private void OnSaveLoaded(object sender, SaveLoadedEventArgs args)
{
   GameLocation location = Game1.currentLocation;

   // добавить анимированный тайл
   Layer layer = location.map.GetLayer("Buildings");
   TileSheet tilesheet = location.map.GetTilesheet("tilesheet name");
   layer.Tiles[tileX, tileY] = new AnimatedTile(
      layer,
      new StaticTile[] {
         new StaticTile(layer, tilesheet, BlendMode.Alpha, tileID),
         new StaticTile(layer, tilesheet, BlendMode.Alpha, tileID),
         new StaticTile(layer, tilesheet, BlendMode.Alpha, tileID),
         new StaticTile(layer, tilesheet, BlendMode.Alpha, tileID)
      },
      250 // interval in milliseconds
   );
}

Если вы используете Tiled:

  1. Нажмите кнопку изменить (значок гаечного ключа) для таблицы листов на панели Tilesets.
  2. Выберите тайл, который вы хотите анимировать в новом представлении.
  3. Нажмите Tileset > Tile Animation Editor на панели инструментов, чтобы отобразить это окно.
  4. В новом окне, перетащите плитки из таблицы в поле слева, чтобы создать кадр (одно изображение в последовательности).Если вам нужно удалить кадры, выберете их и нажмите Backspace/Delete(для Windows) или fn + Backspace(для Apple)
  5. Дважды щелкните, чтобы изменить продолжительность пребывания каждого кадра на экране (в миллисекундах). Убедитесь, что каждый кадр имеет одинаковое время; игра не может обрабатывать разное время кадров. Например, вот редактор анимации, показывающий одну из плиток раскачивания Гила:
    Modding - creating an XNB mod - Tiled example animation pane.gif
  6. Когда вы закончите, закройте панель.
  7. Анимированные тайлы на панели Tilesets теперь буут иметь символ в правом нижнем углу:
    Modding - creating an XNB mod - Tiled example animation tileset.png
    Анимация теперь является частью этого тайла. Каждый экземпляр этого тайла на карте теперь будет иметь одну и ту же анимацию.

Переворот/поворот тайла

Пример тайла, повернутого в четыре стороны, под кнопками переворота/поворота тайла.

Вы можете поворачивать и переворачивать тайлы без необходимости создавать повернутые/перевернутые версии спрайт-листов. Для этого необходимо установить SMAPI 3.4 или более поздней версии; базовая игра не распознает преобразования тайлов.

Если вы используете SMAPI:

public override void Entry(IModHelper helper)
{
   helper.Events.GameLoop.SaveLoaded += this.OnSaveLoaded;
}

private void OnSaveLoaded(object sender, SaveLoadedEventArgs args)
{
   // получить тайл
   GameLocation location = Game1.currentLocation;
   Layer layer = location.map.GetLayer("Buildings");
   Tile tile = layer.Tiles[tileX, tileY];
   
   // повернуть на 45°
   tile.Properties["@Rotation"] = 45;

   // перевернуть (0 = нормально, 1 = горизонтально, 2 = вертикально)
   tile.Properties["@Flip"] = 1;
}

Если вы используете Tiled:

Примечание: это работает только при редактировании .tmx файла. Преобразования тайлов не поддерживаются .tbin плагином.
  1. Выбрав инструмент штамп, нажмите на тайл в спрайт-листе, который вы хотите использовать.
  2. Нажмите кнопки перевернуть или повернуть (смотри изображение справа).
  3. Нажмите на карту, чтобы разместить перевернутый/повернутый тайл.

Свойства

Свойства карты

Свойства карты:¹

Свойство Описание
AmbientLight <byte r> <byte g> <byte b>
(действует в помещениях и местах, где не учитывается наружное освещение)
Устанавливает RGB цвет вычитается из белого (255,255,255), чтобы создать окружающий свет.
Например: AmbientLight 95 95 95 для нормального внутреннего дневного освещения.
BackwoodsEntry [<int x> <int y>]
(действует на ферме)
Позиция, в которую игрок попадает при входе на ферму из Глуши.
BrookSounds [<int x> <int y> <int type>]
(действует на открытом воздухе)
type}} может принимать следующие значения:
  • 0 (babblingBrook)(журчание ручья);
  • 1 (cracklingFire)(потрескивание огня);
  • 2 (engine)(двигатель);
  • 3 (cricket)(сверчок).
BusStopEntry [<int x> <int y>]
(действует на ферме)
Позиция, в которую игрок переходит при входе на ферму с автобусной остановки.
CanCaskHere T²
(действует в любом месте)
Позволяет бочкам работать в этом месте.
DayTiles [<string layerName> <int x> <int y> <int tilesheetIndex>]+
(действует в любом месте)
Устанавливает тайлы, которые будут появляться с 6 утра до 7 вечера. В любое время до 7 вечера тайл находится в нужном положении (<x>, <y>) на сопоставлении слоев карты <layerName>, изменяет свой индекс спрайт-листа на указанный <tilesheetIndex>, и добавляет свечение для имитации дневного света. Свечение будет добавлено только в том случае, если местоположение находится в помещении, а <tilesheetIndex> равен 256, 288, 405, 469 или 1224. Параметры могут быть повторены, чтобы повлиять на несколько тайлов.
Например: DayTiles Front 3 1 256 Front 3 2 288.
Doors [<int x> <int y> <string sheetID> <int tileID>]+
(действует в помещениях)
Добавляет функциональности межкомнатным дверям. Используется с свойством тайла Action Door. <x> <y> поля - это координаты тайла, <sheetID> это название листа, содержащего дверной спрайт, и <tileID> - индекс тайла в спрайт-листе.
Fall_Objects T²
Spring_Objects T²
Summer_Objects T²
Winter_Objects T²
Следует ли создавать сезонные объекты на создаваемых тайлах на основе данных из Data\Locations.xnb.
Например: Fall_Objects.
FarmCaveEntry [<int x> <int y>]
(действует на ферме)
Позиция, в которую игрок переходит при входе на ферму из пещеры на ферме.
FarmHouseEntry[<int x> <int y>]
(действует на ферме)
Изменяет положение Фермерского дома. Соответствует входной двери или положению, в котором игрок будет находиться при выходе из дома.
Feed <int x> <int y>
(действует в птичнике или хлеву)
Задает местоположение кормораздатчика в птичнике или хлеву.
Например: Feed 3 2.
forceLoadPathLayerLights T²
(действительно в местах, не связанных с фестивалями, на открытом воздухе)
Следует ли загружать огни со слоя Paths на карты, где их обычно не было бы.
Например: forceLoadPathLayerLights true.
ForceSpawnForageables T²
(действует в помещениях)
Позволяет появляться кормовым предметам в этом месте.
ForestEntry [<int x> <int y>]
(действует на ферме)
Положение, в котором находится игрок, когда он входит на ферму из Леса Синдерсэп.
GrandpaShrineLocation [<int x> <int y>]
(действует на ферме)
Положение дедушкиного святилища. Соответствует верхнему левому углу.
GreenhouseLocation [<int x> <int y>]
(действует на ферме)
Положение теплицы по умолчанию. Соответствует верхнему левому углу фундамента теплицы.
IgnoreLightingTiles T²
(действует в помещениях)
Следует ли игнорировать огни на Front и Buildings слоях.
Например: IgnoreLightingTiles true.
indoorWater T²
(действует в помещениях)
Включает водную логику (т.е. рыбалка и т.д.) в этом месте.
KitchenStandingLocation [<int x> <int y>]
(действует в фермерском доме)
Позиция, в которой будет стоять супруг игрока при использовании кухни.
Light [<int x> <int y> <int type>]+
(действует в любом месте)
type}} - вид источника света (например, 4 для двух свечей), и <x> <y> - координаты тайла. Поле <type> может принимать следующие значения:
  • 1 (lantern)(фонарь);
  • 2 (window)(окно);
  • 4 (sconce)(подсвечник);
  • 5 (cauldron)(котёл);
  • 6 (indoor window)(внутреннее окно);
  • 7 (projector)(прожектор).

Любое другое значение приведет к падению игры.
Например: Light 3 8 4 6 8 4 11 8 4 3 2 5 10 2 5 6 19 5 5 15 5 5 11 5 11 12 5 (Гильдия искателей приключений).

LocationContext Default
(действует в любом месте)
Устанавливает карту как часть материка для целей игровой логики, таких как погода.
LocationContext Island
(действует в любом месте)
Устанавливает карту как часть Имбирного острова для целей игровой логики, таких как погода.
MailboxLocation [<int x> <int y>]
(действует на ферме)
Положение почтового ящика игрока. Соответствует верхнему левому углу.
Music <string name>
(действует в любом месте)
Задает музыку, которая воспроизводится при входе игрока, где <name> - наименование файла музыки.
Например: Music MarlonsTheme.
Music <int start> <int end> <string name>
(действует в любом месте)
Задает музыку, которая воспроизводится при входе проигрывателя, где <name> - имя сигнала в аудиофайлах, музыка будет воспроизводиться только в том случае, если время находится между <int start> (включительно) и <int end>(исключительно).
например: Music 800 1200 MarlonsTheme.
NightTiles [<string layerName> <int x> <int y> <int tilesheetIndex>]+
(действует в любом месте)
Меняет плитку после 7 вечера. Снаружи работет вместе с DayTiles: устанавливает DayTiles тайлы для загрузки карты с 6 утра до 7 вечера, затем NightTiles для загрузки с 7 вечера до конца дня. Используется в основном он для ламп.
NPCWarp [<int fromX> <int fromY> <string toArea> <int toX> <int toY>]+
(действует в любом месте)
Эквивалентно Warp, но используется для NPC.
Outdoors T²
(действует в любом месте)
Определяет, находится ли место на открытом воздухе.
Например: Outdoors true.
ProduceArea <int x> <int y> <int width> <int height>
(действует в птичнике и хлеву)
Задает область, где животные могут размножаться в птичнике или хлеву.
Например: ProduceArea 6 4 8 7.
ScreenshotRegion <int left> <int top> <int right> <int bottom>
(действует в любом месте)
Ограничивает часть карты, отображаемую при создании скриншотов.
Например: ScreenshotRegion 0 27 69 61.
SeasonOverride [<string season>]
(действует в любом месте)
Берёт определенный сезон для большинства проверок игры. (Есть ли урожай в сезоне, какой спрайт-лист использовать, и т.д.)
ShippingBinLocation [<int x> <int y>]
(действует на ферме)
Положение ячейки доставки по умолчанию. Соответствует верхнему левому углу.
skipWeedGrowth T²
(действует в любом месте)
Предотвращает размножение и распространение сорняков в этом месте.
SpouseAreaLocation [<int x> <int y>]
(действует на ферме)
Положение открытой зоны для супругов. Соответствует верхнему левому углу.
Stumps [<int x> <int y> <unused>]+
(действует в Тайном лесу)
Ежедневно добавляет пни на карту Тайного леса. Третье поле для каждого пня, не используется.
Например: Stumps 24 6 3 29 7 3 26 10 3 46 6 3 34 26 3 41 26 3.
TreatAsOutdoors T²
(valid in indoor locations)
Это место рассматривается как открытое для целей спавна чего-либо, кроме света со слоя Paths и получения угля из камней.
Пример: TreatAsOutdoors true.
Trees [<int x> <int y> <int type>]+
(действует в любом месте)
Добавляет деревья на карту. Поля <x> <y> - координаты тайла, и <type> - тип дерева (1: дуб, 2: клён, 3: сосна, 6: пальма, 7: грибное дерево).
Например: Trees 17 18 2 20 31 2.
UniquePortrait [<str name>]+
(действует в любом месте)
Переключает портреты для NPC на уникальные варианты для местоположения. NPC Jane в локации Room переключится на портрет Portraits/Jane_Room.
Например: UniquePortrait Maru.
UniqueSprite [<str name>]+
(действует в любом месте)
Переключает спрайт-листы для NPC на уникальные варианты для местоположения. NPC Jane в локации Room will переключится на спрайт-лист Characters/Jane_Room.
Например: UniqueSprite Maru.
ViewportFollowPlayer T²
(действует в любом месте)
Заставляет окно игры центрироваться на игроке.
например: ViewportFollowPlayer.
Warp [<int fromX> <int fromY> <string toArea> <int toX> <int toY>]+
(действует в любом месте)
Устанавливает тайлы, которые перемещают игрока на другую карту (например, двери). Поля <fromX> <fromY> - координаты тайла перехода, и <toArea> <toX> <toY> это название внутриигрового местоположения, в которое нужно переместиться, и координаты тайла внутри него
Например: 6 20 Mountain 76 9.
WarpTotemEntry[<int x> <int y>]
(действует на ферме)
Позиция, в которую игрок перемещается при телепортации на ферму с помощью Тотема телепортации или Скипетра Возврата.
WindowLight [<int x> <int y> <int type>]+
(действует в любом месте)
Добавляет источники света, которые горят только днем, когда нет дождя (например, свет, проникающий через окно). Смотри Light для получения дополнительной информации.

Используются следующие свойства, но, по-видимому, они не оказывают никакого эффекта: Arch, Debris, Spouse, и Fish.

¹ Свойства карты в основном обрабатываются различными методами класса GameLocation, особенно классом resetLocalState.
² Значение T (сокращение от true), но любое непустое значение тоже будет работать.

Свойства тайла

Свойства тайла(за исключением специализированных свойств, таких как TouchAction WomensLocker):¹

Слой Свойство Описание
Back Bed T² Если игрок стоит на этой плитке, он считается лежащим в постели в целях восстановления выносливости (в мультиплеере) и логики потери сознания.
Back Buildable T² Позволяет размещать сельскохозяйственные постройки на этом тайле, если нет других препятствий.
Back Diggable T² Помечает тайл как пригодный для возделывания мотыгой и позволяет сажать сельскохозяйственные культуры. Также позволяет траве распространяться на этот тайл.
Back NoFishing T² Предотвращает забрасывание игроком лески на этот тайл при ловле рыбы.
Back NoFurniture T² Не позволяет игроку размещать мебель на этом тайле.
Back NoSpawn Grass Предотвращает появление мусора (например, сорняков или камней) на этом тайле.
Back NoSpawn Tree Предотвращает появление деревьев на этом тайле. Запрещает игроку сажать деревья на этом тайле, за исключением фермы. Если дерево уже находится на этом тайле, это предотвращает его рост.
Back NoSpawn All
NoSpawn True
Объединяет NoSpawn Grass и NoSpawn Tree.
Back NoSprinklers T² Предотвращает размещение спринклеров на этом тайле.
Back NPCBarrier T² Не позволяет NPC проходить по этому тайлу.
Back Passable T² Позволяет игрокам ходить или размещать объекты на этом тайле, даже если обычно они заблокированы строительным тайлом или другим свойством. Отличается от Buildings Passable T ниже.
Back Placeable T² Запрещает игрокам размещать объекты на этом тайле.
Back Type <str type> Задает тип тайла для различной игровой логики (например, звуки шагов или посадка культур), где <type> равен одному из следующих значений: Dirt, Stone, Grass, or Wood.
Back Water T² Помечает тайл как водный, для различной игровой логики (т.е. в него попадают предметы, из него можно наполнять лейку, в нём можно ловить рыбу, в него можно помещать ловушки, он поливает ближайшие рисовые культуры, блокирует большинство проверок свободного тайла, восстанавливать здоровье в нём, если в помещении, и рисовать анимированное наложение на нём, если на улице; если в шахтах, канализации или подводной лодке; или иным образом не в пустыне).
Back WaterSource T² Позволяет игроку наполнить лейку из этого тайла.
Buildings Passable T² При размещении на водном тайле игра больше не считает его свободным (например, если это мост). Отличается от Back Passable T выше.
Paths Order <I> Для размещения в индексе 29 и 30 таблицы путей. Установите порядок, в котором будут появляться каюты при создании многопользовательского сохранения

Свойство TouchAction заставляет что-то происходить, когда игрок наступает на тайл:

Слой Свойство Описание
Back TouchAction Bus Начинается поездка на автобусе и мини-ролик "Пустыня", работающий в сочетании с билетом на автобус.
Back TouchAction ChangeIntoSwimsuit Переодевает игрока в купальник и отключает бег.
Back TouchAction ChangeOutOfSwimsuit Переодевает игрока в обычную одежду и позволяет бегать.
Back TouchAction DesertBus Позволяет доехать на автобусе обратно до автобусной остановки.
Back TouchAction Emote <string npc> <int emoteID> Находит NPC, чье имя соответствует полю <npc>, и заставляет их показывать указанную эмоцию <emoteID> над их головой (4: пусто, 8: вопросительный знак, 12: сердитый, 16: восклицание, 20: сердце, 24: сон, 28: грусть, 32: счастье, 36: х, 40: пауза, 52: видеоигра, 56: музыкальная нота, 60: покраснение).
Back TouchAction FacingDirection <string npc> <int direction> Находит NPC, чье имя соответствует полю <npc>, и заставляет его смотреть в заданном направлении (0: вверх, 1: вправо, 2: вниз, 3: влево).
Back TouchAction legendarySword Дает меч галактики при удержании в руках радужного осколка.
Back TouchAction MagicWarp <string area> <int x> <int y> [string prerequisite] Телепортирует игрока на тайл с координатами <x> <y> указанной области <area> с волшебным звуком и эффектами. Если установлено поле [prerequisite], происходит только в том случае, если этот флаг установлен с помощью Game1.player.mailReceived.
Back TouchAction PoolEntrance Переключает игрока между режимом плавания и режимом ходьбы.
Back TouchAction Sleep Заканчивается день, если игрок подтвердит это.

Свойство Action вызывает ддействие при взаимодействии игрока с тайлом(например, нажатие):

Слой Свойство Описание
Buildings Action AdventureShop Показывает экран магазина Гильдии искателей приключений.
Buildings Action Arcade_Prairie Запускает Путешествие Короля Прерий.
Buildings Action Arcade_Minecart Запускает Джумино Карт.
Buildings Action BuyBackpack Показывает меню, которое позволяет игроку обновить свой рюкзак, если доступно обновление.
Buildings Action Billboard Показывает календарь.
Buildings Action Blacksmith Показывает магазин Клинта
Buildings Action BrokenBeachBridge Предлагает использовать дерево для ремонта моста.
Buildings Action BusTicket Предлагает отправиться в пустыню Калико, если автобус был отремонтирован. Работает в сочетании с TouchAction.
Buildings Action BuyQiCoins Показывает диалог, который позволяет игроку купить 100 монет в казино.
Buildings Action ColaMachine Предлагает игроку купить Джоджа-колу.
Buildings Action ClubCards
Action Blackjack
Показывает мини-игру блэкджек в казино.
Buildings Action ClubComputer
Action FarmerFile
Показывает диалог со статистикой игры (сделанные шаги, подаренные подарки и т.д.).
Buildings Action ClubSeller Показывает диалог, который позволяет игроку купить статую вечной удачи за миллион золотых.
Buildings Action ClubShop Показывает меню магазина казино.
Buildings Action ClubSlots Показывает мини-игру игровые автоматы в казино.
Buildings Action Dialogue <text> Показывает общее диалоговое окно с заданным текстом. Смотри Формат диалога.
Например: Action Dialogue Привет, @!
Buildings Action DivorceBook Показывает варианты развода для текущего статуса брака игрока (как если бы они нажали на книгу развода).
Buildings Action Door <npcName> [npcName] Устанавливает внутреннюю дверь, которую нельзя открыть, если у игрока нет двух или более сердец дружбы с любым из названных NPC. Помещается на нижнюю из двух дверных плиток. Смотри формат диалога.
Например: Action Door Abigail
Buildings Action ElliotBook TODO: Объясните, что это значит.
Buildings Action ElliotPiano TODO: Объясните, что это значит.
Buildings Action EnterSewer Уводит вас в канализацию, если вы получили ключ.
Buildings Action EvilShrineLeft Превращает ваших детей в голубей для радужного осколка.
Buildings Action EvilShrineCenter Стирает память о вас у ваших бывших супругов.
Buildings Action EvilShrineRight Переключает появление монстров на вашей ферме.
Buildings Action Garbage <ID> Дать игроку определенный предмет по <ID>. Можно нажимать только один раз в день. TODO: Объясните, что означает каждое <ID>.
Buildings Action Gunther Открывает меню музея, в котором вы можете пожертвовать артефакты или получить награды.
Buildings Action HMGTF Даёт "??HMTGF??", когда у игрока есть Чудо-огурец в руках.
Buildings Action IceCreamStand Если лето, показывает торговый экран киоска с мороженым. В противном случае игроку будет предложено вернуться летом.
Buildings Action JojaShop Показывает экран покупок Джоджа.
Buildings Action Jukebox Показывает меню музыкального автомата для выбора музыки.
Buildings Action kitchen Показывает меню готовки.
Buildings Action Letter <string text> Показывает буквенное меню на экране с заданным текстом, с синтаксисом, используемым Data\mail.xnb.
Например: Action Letter Hey there!^I had some extra wood lying around... I thought maybe you could use it. Take care! ^ -Robin %item object 388 50 %%
Buildings Action LockedDoorWarp [<int toX> <int toY> <string toArea> <int openTime> <int closeTime>] Указывает в какое время можно войти в дверь. Обратите внимание, вы должны использовать 24-часовой формат времени, т.е. 2000 для 8 вечера.
Например: 6 29 SeedShop 900 2100
Buildings Action LuauSoup Используется для фестиваля Луау, здесь вы добавляете продукт в суп.
Buildings Action MagicInk Добавляет волшебные чернила в ваш кошелек.
Buildings Action Mailbox Показывает следующее письмо из почтового ящика игрока (если таковое имеется).
Buildings Action Material Показывает сводную информацию о запасах древесины и камня игрока.
Buildings Action Message <string messageKey> Загружает сообщение с заданным ключом из Content\Strings\StringsFromMaps.xnb файл и отображает его в диалоговом окне.
Buildings Action MessageOnce <int eventID> <string message> Если игрок не видел событие с ID <eventID>, отмечает увиденное событие и отображает заданный текст сообщения в диалоговом окне. Не затрагивает формат диалога.
Buildings Action MessageSpeech <string messageKey> Идентично Action Message, но заменяет обычный контрольный курсор речевым курсором.
Buildings Action MineSign <string message> Показывает мини-диалоговое окно с заданным исходным текстом сообщения. Не затрагивает формат диалога.
Buildings Action MinecartTransport Показывает меню назначения карты (или сообщение, если оно не разблокировано).
Buildings Action MineElevator Показывает меню шахтного лифта (для перехода на уровень шахты), если игрок достиг уровня шахты 5+, иначе сообщение о том, что шахтный лифт не работает.
Buildings Action NextMineLevel Переводит игрока на следующий уровень шахты (или на 1 уровень, если они не находятся в шахте).
Buildings Action Notes <int noteID> Если игрок нашел указанную потерянную книгу, отобразит текст заметки о музее и пометит ее как прочитанную.
Например: Action Notes 17
Buildings Action NPCMessage <str name> "<str dialogueKey>" Если указанный NPC находится в пределах 14 тайлов от игрока, считывает диалог с данным ключом из строковых файлов и отображает диалоговое окно. Смотри формат диалога.
Например: Action NPCMessage Abigail "Strings\\StringsFromCSFiles:Event.cs.1022"
Buildings Action playSound <str cueName> Воспроизводит звук или музыку с заданным именем.
Buildings Action QiCoins Shows a dialogue which lets the player buy 10 Casino club coins if they have none, else shows how many they have.
Buildings Action SandDragon Used for Part 3 of the Mysterious Mr. Qi Quest.
Buildings Action Shop On festival maps, opens the festival shop. No effect on non-festival maps.
Buildings Action TownMailbox <ID> TODO: Explain what this does.
Buildings Action Warp <int x> <int y> <str area> Warps the player to the <x> <y> tile coordinate in the <area> game location.
Example: Action Warp 76 9 Mountain
Buildings Action WarpCommunityCenter Warps the player to the inside of the Community Center if they have access (else show an "it's locked" message).
Buildings Action WarpGreenhouse Warps the player to the inside of their greenhouse if they've unlocked it, else shows a message about the greenhouse ruins.
Buildings Action WizardBook If unlocked, you buy buildings from the wizard here.
Buildings Action WizardHatch If you're good enough friends with the wizard you warp to his basement, if not you get told you can't go in.
Buildings Action WizardShrine Shows the character customisation menu normally available from the Wizard's tower.

¹ Tile properties are handled throughout the codebase using GameLocation::doesTileHaveProperty. Actions and touch actions are handled by GameLocation::performAction and GameLocation::performTouchAction respectively. Emote IDs are listed as Character constants.
² The T value (short for true) is conventional, but any non-empty value will work too.

Paths layer

The Paths layer has icon tiles from the paths tilesheet which affect game behavior on the map:

The tile indexes shown in the table.
tile index explanation restrictions
0–7 No effect? TODO: verify how the pathing logic uses it.
8 Add this tile to the Light map property with light type 4 (sconce). Indoors and festivals only.²
9–12 Spawn a tree when the location is created. Outside the farm, 50% chance to respawn each day. (See also 31–32.)
Available trees: oak (9), maple (10), pine (11), and palm 1 (12).
Outdoors only.
13–18 Spawn debris when the location is created, or randomly each day. Outside the farm, respawn in spring.
Available debris: seasonal weed (13–15), rock (16–17), twig (18).
Outdoors only.
19 Spawn a large log when the farm is created, with the top-left corner on this tile. Farm only.
20 Spawn a boulder the farm is created, with the top-left corner on this tile.. Farm only.
21 Spawn a hardwood stump when the farm is created (and every day on the forest farm), with the top-left corner on this tile. Farm only.
22 Spawn grass when the location is created, or randomly afterwards. Outdoors only.
23 Spawn a random oak, maple, or pine tree at growth stage 2–3 when the location is created. Outdoors only.
24–26 Spawn a normal bush when the location is created. Medium bushes grow blackberries and salmonberries.
Available bushes: large (24), medium (25), small (26).
Outdoors only.
27 When the location is created, add this tile to the BrookSounds map property with the babblingBrook sound. Outdoors only.
28 Spawn a grub here (33% chance per day, unless the map already has 50 grubs). Mutant Bug Lair only.
29–30 Place prebuilt cabins in multiplayer based on the layout (29=nearby or 30=separate) and Order tile property, with the top-left corner on this tile. Farm only.
31–32 Spawn a tree when the location is created. Outside the farm, 50% chance to respawn each day. (See also 9–12.)
Available trees: palm 2 (31), mahogany (32).
Outdoors only.
33 Spawn a golden walnut bush when the location is created. Outdoors only.

Notes:

  1. In the Mutant Bug Lair, debris spawn rate is reduced to 33% chance per day.
  2. Restriction can be overridden with forceLoadPathLayerLights map property.

Potential issues

Порядок листов тайлов

When you replace a vanilla map, don't change the order or IDs of the original tilesheets. Prefix new tilesheet IDs with z_ to avoid changing the original order.

Why this causes problems
For example, let's say you replace a map which normally has these tilesheets in Tiled:
The original tilesheet order.
When you add a new tilesheet, note that the order changes from [paths, untitled tile sheet] to [customSheet, paths, untitled tile sheet]:
Wrong way to add a new tilesheet (changes the original order).
If the game tries to access a tile from the first tilesheet, it will get it from customSheet instead of the expected Paths tilesheet. That can cause anything from visual glitches (e.g. showing the wrong tile images) to outright crashes (especially if the new tilesheet is smaller than the one it expected).
To avoid that, always keep the original tilesheets in the same order and prefix new tilesheets with z_ so they're added at the end:
Correct way to add a new tilesheet.
How to fix an affected tilesheet
See "mod reordered the original tilesheets" below.

Local copy of a vanilla tilesheet

When editing a map in Tiled, you may need to copy vanilla tilesheets like path.png or spring_town.png into the map folder for Tiled to find. If the tilesheet is still there when you load the game, SMAPI will use it for your map instead of the game's vanilla tilesheet, which may have unintended effects (e.g. edits from recolor mods won't work in your map).

To avoid issues, you can either...

  • Delete vanilla tilesheets from the folder before testing or releasing the mod.
  • Rename the tilesheet file to start with a dot (like .spring_town.png) and reference that. When SMAPI loads the map in-game, it'll automatically ignore the dot and look for spring_town.png in the local files or Content/Maps folder.

Map-specific issues

The game makes some assumptions about maps which may break for modded maps. These are the known issues:

affected maps issue
Maps/Farm
Maps/Farm_Combat
Maps/Farm_Fishing
Maps/Farm_Foraging
Maps/Farm_Mining
  • The farm's Paths layer must have at least one tile with index 22 (grass spawn). This is used to initialise the grass code when the save is loaded, even if no grass is spawned.[1]
Maps/FarmHouse*
  • The two bed tiles where the player can walk must have two properties: Bed T (used to decide if the player is in bed) and TouchAction Sleep.
  • Deleting or changing the wallpapers and floors will cause a game crash.
  • The DayTiles and NightTiles map properties are cleared when loading the spouse room, so custom values for those properties won't work for married players.
Maps/SpouseRooms
  • If you add or resize any tilesheet, you must also edit Maps/FarmHouse1_marriage and Maps/FarmHouse2_marriage to have the same changes (even if you don't make any other changes to the farmhouse). This is needed because the tilesheet references and sizes are stored as part of the map file.
  1. The grass sound is set in Grass::loadSprite, which is called from GameLocation::loadObjects if the Paths layer has tile index 22. (The game spawns a grass for each such tile, and later removes them.)

'Save as' in Tiled

When you use 'save as' in Tiled, never save into a different folder. That will change all the tilesheet references to point to the old folder, so it'll no longer work in-game. Instead, copy/move the map files to a different folder if needed.

Locating tilesheets in Tiled

When a map tilesheet is missing, never use the locate option to use a tilesheet from a different folder. That will add a complex tilesheet path which won't work in-game. Instead copy the tilesheets into the same folder as the map, and reference them from there.

Troubleshooting

See also potential issues above for common issues.

"Tilesheet paths must be a relative path without directory climbing (../)"

What does this mean?
Your map uses a tilesheet that's outside its folder root. That might happen if you used 'save as' in Tiled to save into a different folder, copied & pasted tiles between maps in different folders, or manually added a tilesheet from a different folder.
For example:
📁 Stardew Valley/
   📁 Content/
      📁 Maps/
         🗎 townInterior     <──┐
   📁 Mods/                    │
      📁 YourModName/          │ ../../../Content/Maps/townInterior
         📁 assets/            │
            🗎 your-map.tmx  ───┘
This isn't allowed since it's very fragile (e.g. players might install your mod in a different folder path).
How do I fix it?
  1. Copy the tilesheets you're using into the same folder as the map.
  2. For unchanged vanilla tilesheets, rename them to start with a dot (like .townInterior.png). This tells SMAPI to ignore the file when loading the map in-game, and load the one in the Content folder instead.
  3. In Tiled, click the edit icon under the tilesheet.
  4. In the tab that opens, click Tileset > Tileset Properties.
  5. Click the 'Image' field, then the 'Edit' button to locate the tilesheet in the same folder.

For a screenshot guide of steps 3-5, see these images provided by Discord user foggywizard#7430.

After fixing it, the above example would look like this:
📁 Stardew Valley/
   📁 Mods/
      📁 YourModName/
         📁 assets/
            🗎 your-map.tmx       ───┐
            🗎 .townInterior.png  <──┘ .townInterior.png

"mod reordered the original tilesheets"

What does this mean?
See tilesheet order for more info.
How do I fix it?
Always keep the original tilesheets in the same order and prefix new tilesheets with z_ so they're added at the end:
Correct way to add a new tilesheet.
To rename an affected tilesheet in Tiled:

"mod has no tilesheet with ID '<name>'"

What does this mean?
You replaced one of the vanilla maps, but your custom map doesn't have all of the original map's tilesheets (or you changed their names in Tiled). This will cause a crash if the game tries to access the missing tilesheet.
How do I fix it?
Compare the original and custom maps in Tiled. For each tilesheet in the original map, make sure it's also in the custom map and has the same name (even if you're not using it).
If you need to rename a tilesheet:
  1. In the tileset pane, click the tab for the tileset and then click the edit icon.
  2. Click Tileset > Tileset Properties from the top menu to show the properties pane.
  3. Change the Name field to match the original map's tilesheet name.


Смотри также