Модификации:Диалоги: различия между версиями

Материал из Stardew Valley Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 180: Строка 180:
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
In this example, each NPC will get their response from the <tt>give_flowersA</tt>, <tt>give_flowersB</tt>, and <tt>give_pendant</tt> dialogue key in their [[Modding:Dialogue#Character-specific dialogue|character dialogue]] files. (See [[#Format|format]] below for more info on the syntax.) Note that these should be added for all datable characters to avoid errors. For example, you could add this for Haley:
+
В этом примере каждый NPC получит свой ответ <tt>give_flowersA</tt>, <tt>give_flowersB</tt>, и <tt>give_pendant</tt> ключи диалога в их файлах [[Модификации:Диалоги#Общий диалог, специфичный для NPC|диалога]]. (Смотри [[#Формат|формат]] ниже приведена дополнительная информация о синтаксисе.) Обратите внимание, что они должны быть добавлены для всех вариантов, чтобы избежать ошибок. Например, вы могли бы добавить это для Хейли:
 
<syntaxhighlight lang="json">
 
<syntaxhighlight lang="json">
 
{
 
{
Строка 193: Строка 193:
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
This can be used for other generic responses, and you even can avoid the "Give Bouquet" by asking for an answered question's ID.
+
Это можно использовать для других общих ответов, и вы даже можете избежать "Подарить букет", запросив ID ответа на вопрос.
  
 
==Алгоритм==
 
==Алгоритм==

Версия 06:07, 3 сентября 2021

Индекс

Robin building.png
“Предстоит ещё много работы...”
— Робин

Неполный перевод

Эта статья или её часть до сих пор не переведены на русский язык. Вы можете оказать помощь в переводе путем ее редактирования.
Последний раз редактировалось Shtompel в 2021-09-03 06:07:48.

На этой странице объясняется, как игра хранит текст диалога, его формат и как игра анализирует его. Это расширенное руководство для разработчиков модов.

Данные

Текст диалога хранится в четырех файлах.

Диалог с конкретным персонажем

Characters\Dialogue\*.xnb содержит большую часть диалогов для каждого персонажа(по одному файлу на персонажа). Игра выберет диалог из одного из разделов ниже в порядке, указанном здесь.

Специальный диалог

Существует несколько ключей для конкретных случаев:

Ключ Описание
danceRejection Диалог, используемый для отклонения предложения потанцевать во время цветочных танцев. (Другой диалог используется, если они уже согласились танцевать с другим игроком.)
divorced Диалог отображается, когда вы разговариваете со своим разведенным супругом.
<location>_Entry Возможные диалоговые строки, показанные над NPC, при входе на <location>, шанс 50%. Эта запись диалога может содержать несколько параметров, разделенных /; игра случайным образом выберет один из них для отображения.
Пример: SeedShop_Entry: "Hi, Pierre!/Now, what do I need.../Ah, that looks good!/Makin' my special sauce tonight!/Pierre! What's fresh?/Pierre! Waddya got for me?"
ComeBackLater
Snoring
Диалог Гила, когда не выполнено никаких новых задач приключенческого квеста. ComeBackLater будет показан один раз, и все последующие диалоги будут показаны Snoring.

Диалоги на локациях

В противном случае игра выберет диалог в таком порядке.

Варианты:

  • Каждый ключ может быть дополнительно снабжен префиксом названием сезона, например, springMountain_47_23.

Игра проверит варианты в таком порядке: <season><key>, и <key>.

Ключ Описание
<location>_<x>_<y> Диалог, отображаемый в указанном местоположении, когда NPC стоит на позиции плитки <x>, <y>.
Например: Mountain_47_23: "Я прихожу сюда за тишиной и покоем."
<location>_<dayName> Диалог, отображаемый в указанном месте в указанный день недели.
Например: Saloon_Fri: "Сегодня вечером дела шли действительно хорошо. Я доволен."
<location><hearts> Диалог, отображаемый в указанном местоположении, если у вас есть хотя бы <hearts> сердец. <hearts> должно быть 10, 8, 6, 4 или 2 (никакое другое количество не будет учтено).
Например: Saloon8: "Привет @. Я рад тебя видеть! Тебе здесь всегда рады."
<location> Диалог, отображаемый в указанном местоположении.
Например: Saloon: "Теперь, когда я здесь, я наконец-то могу расслабиться и немного пообщаться."

Диалоги во время дождя

Characters\Dialogue\rainy.xnb содержит одну запись диалога на каждого NPC. Есть примерно 50% вероятность, что NPC воспользуется этим диалогом, если что-то из нижеперечисленного совпало,

  • идет дождь;
  • игрок не супруг NPC;
  • игрок разведен с NPC.

Общий диалог

В противном случае игра выберет диалог, используя один из этих ключевых форматов (в порядке приоритета):

  1. <season>_<key>_inlaw_<spouseName>
  2. <season>_<key>
  3. <key>_inlaw_<spouseName>
  4. <key>

Для каждого варианта выше: <season> это - название сезона (например, spring_14); _inlaw_<spouseName>, если игрок супруг указанного NPC, независимо от того, связан ли NPC с игроком (например, Sat_inlaw_Abigail); и <key> записывается в одним из форматов, перечисленных ниже.

Ключ Описание
<dayOfMonth> Диалог, показанный в указанный день месяца в только первого года.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: этот ключ только для первого года, ключи для последующих лет отличаются!
Например: 10: "Did you watch the game last night?#$b#Or wait, do you even have a TV set...?"
<dayOfMonth>_<firstOrLaterYear> Диалог, показанный в указанный день месяца в первый/последующий год.
Например: 2_1: "My husband Kent is a soldier, working overseas. That's why he's not here right now.#$b#I know he'll come back safe once his tour is over!!#$e#Need something?"
<dayOfWeek><hearts>_<firstOrLaterYear> Диалог, показанный в указанный день недели если у игрока есть хотя бы <hearts> сердец, в первый/последующий год. {t|hearts}} будут проверены в порядке 10, 8, 6, 4, 2 (никакое другое количество не будет работать).
Ошибка: показано только в том случае, если равны <dayOfWeek><hearts>.
Например: Thu2_2: "Well, my Dad is back. Have you met him?#$b#I'm just glad he's okay."
<dayOfWeek><hearts> Диалог, показанный в указанный день недели если у игрока есть хотя бы <hearts> сердец. <hearts> будут проверены в порядке 10, 8, 6, 4, 2 (никакое другое количество не будет работать).
Например: Sun4: "Hey, @.#$e#How's your day going?"
<dayOfWeek>_<firstOrLaterYear> Диалог, показанный в указанный день недели в первый/последующий год.
Например: Sat_1: "Dad's coming back soon!#$b#I hope he brings me some toys.$u"
<dayOfWeek> Диалог, показанный в указанный день недели.
Например: Mon: "Oh, hey. Taking a break from work?"

Запасной

Если ничего из вышеперечисленного не совпадает, игра покажет значение с ключом NPC.cs.4061 расположенным в Strings\StringsFromCSFiles.xnb. (Английская версия: "Hi.")

Брачные диалоги

Characters\Dialogue\MarriageDialogue.xnb contains dialogue text for all spouses, and each NPC may optionally have their own dialogue file like Characters\Dialogue\MarriageDialogueAbigail.xnb. When looking up a dialogue key, it will use the one in the NPC's file if it exists, else the one in the generic file, else a default text (usually blank).

Each dialogue entry has a key with one of these formats:

Ключ Описание
<season>_<day> Dialogue shown when the day starts, if <season> and <day> match the current date.
Example: fall_1: "The scent is unmistakable... mushroom, rotting leaves, pumpkin. It's fall, alright. Isn't it lovely?"
patio_<spouse> Диалог показан, когда NPC стоит во внутреннем дворике.
<weather>_Day_<random> Daily dialogue added when the day starts, based on the <weather> (Rainy if it's raining, else Indoor even if they're not indoors) and <random> (a random number between 0 and 4). If the game chooses a <random> value that doesn't have a dialogue, it'll use the default text instead.
Rainy_Night_<random> Daily dialogue in the farmhouse after 6pm when it's raining. <random> is a number between 0–5 inclusively or the NPC name, each of which has an equal chance of being randomly chosen. If the game chooses a <random> value that doesn't have a dialogue, it'll use the default text instead.
Example: Rainy_Night_3: "On nights like this, I like to turn the light down low and just listen...$8"
Indoor_Night_<random> Daily dialogue in the farmhouse after 6pm when it's not raining. <random> is a number between 0–4 inclusively or the NPC name, each of which has an equal chance of being randomly chosen. If the game chooses a <random> value that doesn't have a dialogue, it'll use the default text instead.
funLeave_<spouse> TODO
jobLeave_<spouse> TODO
funReturn_<spouse> Dialogue shown after 1pm when they enter the farmhouse but before reaching their target position, but only on Monday (any NPC) or Friday (if not Maru/Penny/Harvey).
Example: funReturn_Abigail: "Hey! Did you have a good day? Mine went well. It was refreshing to take a walk.$h"
jobReturn_<spouse> Dialogue shown after 1pm when they enter the farmhouse but before reaching their target position, but only if funReturn isn't shown instead.
Example: jobReturn_Penny: "#$c .5#Good evening. My day was fine, thanks! How was yours?$h#$e#Jas and Vincent weren't behaving very well today. I'm still all wound up..."
<season>_<spouse> Dialogue shown at 9+ heart levels with a 5% chance each day.
Example: fall_Abigail: "Do I smell pumpkin on you? Maybe I'm just dreaming...$h"
Outdoor_<spouse> Dialogue shown on the farm with a 20% chance.
Example: Outdoor_Abigail: "I'm just going to hang out here, okay?#$e#There's a lot of interesting bugs and things out here. *chuckle*$h"
Outdoor_<random> Dialogue shown on the farm with an 80% chance. <random> is a number 0–4, used to randomly select an entry.
Example: Outdoor_3: "It's pretty cool that we have a cave on our property. It's something I always dreamed about.$h"
spouseRoom_<spouse> Dialogue shown when the NPC is in their room.
Example: spouseRoom_Abigail: "$c .5#I got up a little before you and fed David Jr. He's very active this morning.#$e#I hope you don't mind the guinea pig smell."
OneKid_<random> Dialogue shown when standing in the kitchen, if they have one child. <random> is a number 0–4, used to randomly select an entry.
OneKid_1: "I wonder if %kid1 will grow up to be a farmer like you?"
TwoKids_<random> Dialogue shown when standing in the kitchen, if they have two children. <random> is a number 0–4, used to randomly select an entry.
TwoKids_2: "I had a dream that %kid2 will grow up to be a famous monster hunter. I've already been thinking about a little armor set."
<affection>_<random> Dialogue shown inside the farmhouse between 11am and 6pm, or when the day starts if a different dialogue isn't selected. <affection> is randomly Bad or Neutral if they have less than 9 hearts; 50% chance of Good and 75% chance of Good if you have 10+ or 11+ hearts respectively; else Neutral <random> is a number 0–9, used to randomly select an entry.
Example: Good_5: "I was just admiring the mermaid's pendant you gave me... I'll proudly wear this to my grave.$l"

Файлы событий

Data\Events\*.xnb содержит сценарии событий, включая любой диалог в событии (смотри Модификации:События).

Описание анимации

Data\animationDescriptions.xnb содержит короткие фрагменты диалога, соответствующие определенным пунктам расписания.

Строки из CS файлов

Strings\StringsFromCSFiles.xnb содержит разные переводы. Включает диалог NPC, определенный в коде, диалог, который разделяется между несколькими персонажами, диалог для некоторых жестко запрограммированных событий, таких как брак и т.д.

Файл содержит записи в форме "<key>": "dialogue string",где ключом является произвольный уникальный идентификатор. Они должны точно соответствовать ключу, ожидаемому игрой, но ключи-это просто уникальные идентификаторы — даже несмотря на то, что большинство ключей выглядят как <file name>. <line number>, это просто соглашение, первоначально использовавшееся для присвоения идентификаторов, и оно не имеет никакого значения или эффекта (и даже не обязательно совпадает с текущим именем файла или номером строки).

Общий диалог, специфичный для NPC

Проявив некоторую изобретательность, вы можете заставить каждого NPC реагировать по-разному вместо использования обычного статического диалога. Например, вы можете использовать Content Patcher для изменения NPC.cs.3962 и NPC.cs.3963 (чтобы подарить букет), и NPC.cs.3980 (для принятия кулона русалки):

{
   "Action": "EditData",
   "Target": "Strings/StringsFromCSFiles",
   "Entries": {
      "NPC.cs.3962": "$q 10001 give_flowersA#?!...#$r 10001 0 give_flowersA# [Give Bouquet]",
      "NPC.cs.3963": "$q 10001 give_flowersB#?!...#$r 10001 0 give_flowersB# [Give Bouquet]",
      "NPC.cs.3980": "$q 10001 give_pendant#?!...#$r 10001 0 give_pendant# Will you marry me?"
   }
}

В этом примере каждый NPC получит свой ответ give_flowersA, give_flowersB, и give_pendant ключи диалога в их файлах диалога. (Смотри формат ниже приведена дополнительная информация о синтаксисе.) Обратите внимание, что они должны быть добавлены для всех вариантов, чтобы избежать ошибок. Например, вы могли бы добавить это для Хейли:

{
   "Action": "EditData",
   "Target": "Characters/Dialogue/Haley",
   "Entries": {
      "give_flowersA": "Oh.. these are beautiful.$1#$b#...What? You want to be my Boyfriend?$8^...What?  You want to be my Girlfriend?$8#$b#....I thought we already were together.$1",
      "give_flowersB": "Ohhh, @!  I would love to be your true love.$1",
      "give_pendant": ".....$8#$b#@, I don't know what to say..$8#$b#...$7#$b#Yes... I accept...$4#$b#I can't wait to tell the Mayor... Everything should take 3 days to set up.$1"
   }
}

Это можно использовать для других общих ответов, и вы даже можете избежать "Подарить букет", запросив ID ответа на вопрос.

Алгоритм

Игра находит диалог следующим образом:

  1. Диалог событий считывается из соответствующих команд событий (смотри Модификации:События).
  2. Диалог по конкретному местоположению читается из StringsFromCSFiles <location>.cs.
  3. Диалог с другими персонажами считывается из файлов, относящихся к конкретным персонажам.
  4. Если диалоги не были найдены, игра прибегает к жестко закодированному диалогу из StringsFromCSFiles (в частности, ключи с префиксом NPC.cs NPC.cs).

Формат

Dialogue text can contain tokens and commands which control the dialogue box, change the text (e.g. switch between gender-specific strings), inject values, etc. These are parsed by the Dialogue class.

Special tokens:

character description
# Separates two commands in a dialogue string.
{ TODO. Stands for "breakSpecialCharacter".
^ Gender switch character. The text before it is shown for male farmers, the text after it for female farmers.
Example: Oh, good morning Mr. @!^Oh, good morning Ms. @!
% Turns the dialogue box into a generic text box.
Example: "%Abigail is lost in her music."
* TODO. Stands for "quickResponseDelineator".

Портретные команды

Они задают портрет, отображаемый в диалоговом окне, для текущей строки диалога. Если команда "Портрет" отсутствует, используется нейтральный портрет.

Портреты пронумерованы слева направо сверху вниз, начиная с $0. Первые шесть портретов являются стандартными и могут быть идентифицированы по номеру (например, $2) или уникальному псевдониму (например, $s). У всех потенциальных супругов и многих других персонажей есть эти шесть портретов, но они не полностью соответствуют друг другу; например, Кэролайн имеет только четыре.

Номер Псевдоним Описание
$0 $k Нейтральный портрет.
$1 $h Счастливый портрет.
$2 $s Печальный портрет.
$3 $u Use their unique portrait. This is different for each NPC: grumpy (Abigail), holding football (Alex), angry (Caroline), sick (Governor), etc.
$4 $l Use their love portrait.
$5 $a Use their angry portrait.
$<id> A custom portrait beyond the standard six.

Portrait commands should be at the end of a dialogue line:

"fall_Fri6": "When I was a little girl, my father abandoned us.$s#$b#I'm sorry to make things uncomfortable for you...$u#$e#Anyway... How's the farming life going?",

Dialogue commands

command description
$q <response IDs> <fallback>#<text> Show a dialogue box containing the given question text. If <response IDs> (a list delimited by /) contains an answer already given, the question is skipped (along with the rest of this dialogue line), and instead the dialogue entry identified by <fallback> will be appended to whatever precedes this $q command. The <fallback> dialogue typically uses a $p command to adjust the text based on the player's answer to this question. NOTE: dialogue questions must use unique IDs, similar to events. See the event data page for more information.
$r <response ID> <friendship> <reaction>#<answer text> Define a response option to a $q question dialogue. <answer text> is the text shown. <response ID> is used to group responses for future reference (multiple answers can share an answer ID). <friendship> defines the change in friendship value, positive or negative, if this response is selected. <reaction> names the dialogue entry from the NPC's Content\Characters\Dialogue\*.xnb file that will be the NPC's reaction if this response is selected by the player.
$p <response ID>#<match text>|<no-match text> Stands for "dialoguePrerequisite". Shows different text depending on whether the player gave a particular answer to a previously-asked question. If <response ID> matches an answer the player gave, <match text> is shown; otherwise, <no-match text> is shown. These texts, separated by |, can each contain multiple commands separated by #. This does not need to be the first command in the dialogue string.
$b Indicates pauses in dialogue, where the player will need to click for the next part to load in a new dialogue box.
$e Ends the current dialogue, closing the dialogue box and resuming player control. The dialogue following $e will require a new interaction with the NPC.
$k TODO. Stands for "dialogueKill".
$c <probability>#<text1>#<text2> Show <text1> with a <probability> between 0 and 1; otherwise, show <text2>. E.g. $c 0.9 for a 90% chance of <text1> and a 10% chance of <text2>. NOTE: Replacer commands (see below) do not work in <text1>. This does not need to be the first command in a dialogue string. It is unaffected by daily luck.
$d <state id>#<text1>|<text2> Show one of two dialogue strings based on a predefined condition: bus (whether the bus is repaired), joja (whether the Joja Mart is still in business), cc or communitycenter (whether the Community Center is accessible), or kent (whether Kent has returned to the valley). The dialogue string must start with $d, everything up to the first | symbol is shown if the condition matches, and everything after that is shown if the condition doesn't match.

For example:

"Mon2": "$d kent#Yesterday I visited Yoba's Altar to give thanks for my husband's safe return.|Yesterday I visited Yoba's Altar to ask for my husband's safe return.#$e#I'm trying to stay positive, but it's hard sometimes.$s"
$y TODO. Stands for "dialogueQuickResponse"; A simpler form of question. Works like $q, but within one and the same text line. It doesn't have neither "dialoguePrerequisite" ($p) nor friendship point changes. It can be triggered indenitelly.
Example: Penny: "$y 'Breakfast?_Yes please._Here you go._No, I'm good_More for me then!'"
$1 <letter ID>#<1st-time text> #$e# <nth-time text> Creates a line of dialogue which the character will only see once (at most). <1st-time text> is shown only if <letter ID> has not been marked as sent yet (and this marks it as sent); otherwise, <nth-time text> is shown. <letter ID> should not correspond to an actual piece of mail (because it will not be sent), but it can be referenced by events or other dialogue lines.
%fork Sets the the specialEventVariable1 variable, which can be checked by a later fork event command. Mainly useful in reaction dialogue for $q questions during events.
[# # #] Gives the player a random item, from the pool of item IDs within the brackets.
%revealtasteCharacterItemID Reveals whether the named character loves, likes, dislikes, etc, the item specified. Example: %revealtasteLewis258 will cause Lewis's profile to show that he likes blueberries.

Пример вопроса

Чтобы понять, как работают $q, $r и $p, может быть полезен пример. Обратите внимание, как вы можете отформатировать сценарий, чтобы его было легче читать:

summer_Fri:
    "I think I'll go to the beach tomorrow!
    #$q 305/306 beachquestion_followup#Would you like to go with me?
        #$r 305 15 beachquestion_yes#Sure, I would love to!
        #$r 306 0 beachquestion_sorry#Oh, sorry, I've already made plans with someone else...
        #$r 306 -10 beachquestion_no#No thank you.
    ",
    beachquestion_yes: "Good! It's a date.$h",
    beachquestion_sorry: "Oh. Darn. Okay.$6",
    beachquestion_no: "Oh. Um. Sorry.$s",
    beachquestion_followup:
        "$p 305
            #Tomorrow should be a lot of fun!$h
            |Hmm, I wonder if I can get someone to go with me...$s
        ",

summer_Sat:
    "The beach is lovely this time of year...
    #$p 305
        #Thanks for coming with me today.$h
        |Oh, hi @, how's it going?
    ",

Приведенный выше диалог запускается в любую пятницу летом. NPC начинает с ответа, который всегда отображается: "Я думаю, что завтра пойду на пляж!"

Затем они задают вам вопрос.

#$q 305/306 beachquestion_followup#Would you like to go with me?

$q запускает вопрос. 305/306 проверяет, задавался ли этот вопрос ранее, и если да, то он отправляет вас на ключ диалога beachquestion_followup. (Обратите внимание, что вы можете называть свои диалоги как угодно, что облегчает чтение.)

Далее приведены ответы, которые может дать игрок. Вы можете добавить любое количество $r строк; здесь у нас есть три:

    #$r 305 15 beachquestion_yes#Sure, I would love to!
    #$r 306 0 beachquestion_sorry#Oh, sorry, I've already made plans with someone else...
    #$r 306 -10 beachquestion_no#No thank you.

Если вы скажете "да" (первый вариант), игра сохранит ID 305 как ответ, данный на этот вопрос. Далее, ваша дружба с этим NPC увеличивается на 15. beachquestion_yes указывает сценарию, какое продолжение диалогового ключа использовать в качестве ответа на ваш ответ.

Если вы скажете "нет" (второй и третий вариант), игра сохранит ID 306 как ответ, данный на этот вопрос, в зависимости от того, какой ответ вы дали, ваша дружба с NPC изменится либо на, 0, либо на, -10. Тогда будет использоваться либо beachquestion_sorry или beachquestion_no для продолжения диалога.

Теперь нам нужно создать диалоговые ключи для каждого ответа:

    beachquestion_yes: "Good! It's a date.$h",
    beachquestion_sorry: "Oh. Darn. Okay.$6",
    beachquestion_no: "Oh. Um. Sorry.$s",
    beachquestion_followup:
        "$p 305
            #Tomorrow should be a lot of fun!$h
            |Hmm, I wonder if I can get someone to go with me...$s
        ",

Следует отметить beachquestion_followup. Если игрок снова поговорит с NPC, $q 305/306 игра проверит, что на вопрос уже дан ответ, и вместо повторных вопросов, перейдет непосредственно к этому ключу.

$p 305 начинается переменная реакция, которая означает "если игрок выбрал "да", произнесите эту строку, иначе вместо этого произнесите эту строчку". Если игрок ответил "да", NPC отвечает радостно. OВ противном случае они скажут, что им нужно найти кого-то, кто пойдет с ними.

На следующий день есть еще один переменный ответ:

summer_Sat:
    "The beach is lovely this time of year...
    #$p 305
        #Thanks for coming with me today.$h
        |Oh, hi @, how's it going?
    ",

И снова первая строка (Пляж прекрасен...) всегда появляется, когда игрок разговаривает с NPC, но следующая строка зависит от того, ответили ли они " да " накануне или нет.


Вот еще один пример из существующего файла диалога Хейли. Обратите внимание, что форматирование сценария сложнее для чтения, но игра способна обрабатывать и то, и другое.

    summer_Sat: "Farming sounds so boring...#$q 42/43 summer_Sat_old#What do you even do all day?#$r 42 10 summer_Sat_12#Care for plants#$r 42 10 summer_Sat_12#Explore the caves#$r 43 -10 summer_Sat_13#Snoop around in your room#$r 42 10 summer_Sat_12#Dig for treasure" #!String
    summer_Sat_old: "#$p 43#Hey, you better not be snooping around in my room anymore!$a|But I guess it could get you in pretty good shape." #!String
    summer_Sat_12: "Hmm... sounds like a lot of work." #!String
    summer_Sat_13: "What? You'd better not be doing that!$a" #!String

В первый раз, когда summer_Sat диалог выбран, ни 42, ни 43 ответа не будет дано (потому что этот вопрос-единственный, на который они даны в качестве ответов), поэтому Хейли скажет: "Сельское хозяйство звучит так скучно... Чем ты вообще занимаешься весь день?" Игрок может выбрать один из этих ответов:

  • Уход за растениями
  • Исследование пещер
  • Порыскать в своей комнате
  • Копание в поисках сокровищ

Третий ответ, $r 43 -10 summer_Sat_13#Snoop around in your room, устанавливает ответ ID 43, уменьшает дружбу Хейли на 10 пунктов и запускает диалог summer_Sat_13 (Хейли говорит: "Что? Тебе лучше этого не делать!"). Все остальные ответы задают ответ с ID 42, увеличит дружбу Хейли на 10 пунктов и начнёт диалог summer_Sat_12 ("Хм... похоже, много работы.").

The next time summer_Sat is chosen, one of the response IDs listed in the $q command will have been given (either 42 or 43). Therefore, the $q and everything after is scrapped, and dialogue summer_Sat_old is put in its place. This new dialogue uses the $p command to change Haley's dialogue based on whether or not you gave response ID 43 to any previous question. If you answered "Snoop around your room," everything before the | will be used, so Haley will now say, "Farming sounds so boring... Hey, you better not be snooping around in my room anymore!" If response ID 43 has not been given (in this case, you must have given response ID 42, i.e. one of the other three responses to the previous question), everything after the | will be used, so Haley will instead say, "Farming sounds so boring... But I guess it could get you in pretty good shape."

Replacer commands

Replacer commands will be replaced with the relevant string. Note that only @ works in mail entries.

@ Farmer's name.
Example: Hi there @!
%adj Random adjective. (Defined in StringsFromCSFiles.xnb)
%noun Random noun. (Defined in StringsFromCSFiles.xnb)
%place Random place name. (Defined in StringsFromCSFiles.xnb)
%spouse The name of Farmer's spouse.
%name A randomly-generated name.
%firstnameletter The first half of the farmer's name (rounded down), like Nat if the farmer's name is Natalie.
%time Current time.
%band The name of Sam and Sebastian's band.
%book The title of Elliott's book.
%rival A random first name of the Farmer's gender from StringsFromCSFiles.xnb (keys Utility.cs.5499 through Utility.cs.5560). Will not match the Farmer's name.
%pet The name of Farmer's pet.
%farm Farm name.
%favorite The Farmer's favorite thing.
%kid1 The name of Farmer's first child.
%kid2 The name of Farmer's second child.

Значения

Игра использует эти предопределенные значения в некоторых диалогах.

Дни недели

  • Mon (Понедельник)
  • Tue (Вторник)
  • Wed (Среда)
  • Thu (Четверг)
  • Fri (Пятница)
  • Sat (Суббота)
  • Sun (Воскресенье)

Сезоны

  • spring (Весна)
  • summer (Лето)
  • fall (Осень)
  • winter (Зима)

Первый/последующий год

В некоторых случаях игра использует значение "первый/последующий год" для условий диалога. Возможны два следующих значения:

Значение Описание
1 Происходит в первый год.
2 Происходит в любой год после первого (не только 2-й год).

ID ответов

ID ответа идентифицирует ответ, выбранный игроком в ответ на вопросы. In some cases a question may have several answers with the same ID (e.g. several variations of "yes"), or use the same ID for every question (in which case the ID just shows whether the player has answered the question).

Mods can add their own response IDs, but here are the vanilla IDs as of 1.3.36¹:

Dialogue
NPC question answers
Abigail fall_Sun
I was thinking about dyeing my hair again... what do you think?
27: Dye it black.
27: Why not blonde?
27: How about bubblegum pink?
28: I like your hair just the way it is!
Abigail summer_Sun
Okay... pretend you just won a free vacation. Where would you go?
25: The beach
26: In a dark cave
26: The old, gnarled forest
25: Joja Mega-Mall
Abigail Sun2
@, What do you think happens to us after we die?
17: I have no idea.
18: We come back as spooky ghosts.
17: We go to Heaven.
18: Our energy bodies enter the astral plane.
17: Nothing. We just cease to exist.
Abigail winter_Sun
I made these two drawings. What do you think?
29: I like the jungle island and the tiger.
30: I like the orc with the battleaxe.
29: I don't like either of them.
Alex fall_Wed
Do you think the ladies like my haircut?^What do you think about my haircut?
54: It looks very fashionable.
55: It looks like some kind of fungal growth.
Alex summer_Wed
Do you think I'll ever turn pro?
52: You're destined to be a sports legend
52: Maybe, if you practice a lot
53: No, you'll most likely fail and become a salesman
Alex Wed
I'd ask you to throw the ball around, but you don't really seem like the sports type.^If you weren't a girl I'd ask you to play catch.
6: I'm fine just watching you from a distance.
5: I want to play catch with you!
5: (angry) What's that supposed to mean?
Clint Mon
I bet you can't guess what my great-grandfather was...
9: A blacksmith.
9: A silly clown.
9: A sarcastic jerk.
Haley fall_Sat
*sigh*...what do you think I should do today?
44: Watercolor painting
44: Relax and read a magazine
44: Stop being a selfish crybaby
Haley summer_Sat
What do you even do all day?
42: Care for plants
42: Explore the caves
43: Snoop around in your room
42: Dig for treasure
Leah Mon
So why did you become a farmer?
21: I want to make tons of money.
22: It's more "real" than living in the city.
211132: To follow in grandpa's footsteps.
22: I wanted to escape my old life.
Maru summer_Thu
I've decided I'm going to build a robot someday.
35: That should be very easy for you
36: You should be more realistic
35: It sounds challenging
Maru Sun
Do you have fun working on the farm?
3: Yes.
4: No.
Penny Mon4
But it's best not to dwell on bad things, right?
7: Right. It's best to be positive!
8: I think it's good to be realistic.
Sam Wed
Hey.. What do you think my new song should be about?
20: Farming, mining, and chopping wood.
8820: A city in the sea.
8821: Trains.
19: Choose anything. It'll still be a horrible song.
Sebastian fall_Fri
Do you read, @?
62: Yep. The classics.
63: Only Sci-fi and Fantasy
62: I like a good Romance
63: No, I don't read books
Sebastian Fri2
So what do you do when you aren't working?
15: More Farming
16: Comic books
15: Shopping
15: Sports
Events
event question answers
Abigail's 4-heart event @! Why are you out here in the rain?$7 32: Just doing some work
32: Enjoying the weather
32: I could ask you the same question
Abigail's 6-heart event You've used a sword before, haven't you? 847951: Yes, and it's exciting!
847951: Yes, but only in self-defense
847951: Yes, but it's dangerous. You should stay safe.
847951: No
Abigail's 10-heart event *sniff*$s 776589: What happened?
776589: Are you okay?
Abigail's 10-heart event I guess I'm not as tough as I thought...$8 34: You're safe with me.
34: I get scared too.
34: You're crying like a little baby. Stop.
Alex's 5-heart event I'm worthless...$s 57: That's crazy. You're a genius!
57: We all have our strengths and weaknesses
57: Worthless? Yeah, that about sums it up.
Clint's 3-heart event Got any tips?^What advice can you give me? 211: Impress women with your strength and charm
211: Act crazy, to keep people guessing
211: Just act natural... be yourself
211: Treat women the same as men
Demetrius's 6-heart event How would you classify a tomato? 59: Vegetable
59: Fruit
Elliott's 2-heart event A question... What kind of books do you like, @? 958699: Mystery
958700: Romance
958701: Sci-Fi
Elliott's 4-heart event Wait. I propose a toast! To... 28376: To Pelican Town!
28376: To our friendship!
28376: To my good health!
28376: To your doom!
Emily's 6-heart event So... *gasp*... what did you think?$h 213: That was amazing!
213: That was embarrassing...
213: (Say nothing and do a slow clap)
Evelyn's 4-heart event Well, what do you think? 51: It's delicious!
51: It was like chewing on a hockey puck
Gus's 4-heart event @, what's going on here? 207: You need to pay your tab right now!
208: The saloon isn't doing well, financially
Haley's 2-heart event It's only because I cleaned them last week!$a 46: Stop whining and just clean it!
45: Haley, why not have this be your one weekly job?
46: Emily, take the high road and do it this time.
Haley's 4-heart event Say... you're pretty strong, aren't you? 47: Yes
47: No
Haley's 6-heart event I'll never find another one like it...$s 48: Relax, I'll just buy you a new one!
48: I'm really sorry...
Harvey's 2-heart event @, what do you think George should do? 84: George should follow Dr. Harvey's advice.
85: George knows what's best for his own body.
Harvey's 4-heart event Hmm... Your pulse is high.$u 86: I'm a little nervous...
86: I'm out of breath from working on the farm.
86: Are you really a doctor? My pulse is fine!
Kent's 3-heart event (Say something to Kent)$s 215: Jodi's to blame... she should've known better!
215: I know you're hurting... but don't blame your wife.
215: (Lie) Blame me... I asked for popcorn
Leah's 4-heart event Was that selfish of me, @?$s 83: No, it had to be done.
83: No, and your ex sounds like an idiot.
83: No, but you would've been better off staying in the city.
83: Yeah, a little.
83: Yeah, but it's natural to care about yourself first.
Lewis's 6-heart event @...You overheard everything, didn't you?$s 200: Yes... but I'll keep it a secret.
201: Yes... and I'm going to tell everyone.
Maru's 2-heart event Right, @? 15933: (Say nothing)
15933: Actually, your Dad was being weird.
Maru's 4-heart event @, what should I do? 38: Just scoop it off the floor. He won't know the difference.
39: Tell Harvey it was my fault.
38: Tell Harvey it was an accident.
Maru's 6-heart event What do you see? 40: A beautiful planet.
40: A cold, dark abyss.
Maru's 8-heart event I'm so sorry.$8 41: It's okay, it doesn't even hurt.
41: You'd better be. This hurts like crazy!
Maru's 10-heart event Well, what do you think, @? 18981: I'm so impressed with your inventions.
18981: I'm disappointed... You should've made that robot your slave.
18981: So is your Dad okay with 'us' now?
18981: (Just stare at Maru and say nothing)
Maru's 10-heart event You must have a good reason for saying that...$a 18982: MarILDA's just a piece of machinery designed to act human.
18982: I was just kidding. MarILDA deserves her freedom.
18982: I would've put her to work on the farm.
Penny's 2-heart event @? You were watching us? 71: I was. You did a kind thing there, Penny.
71: You should've left him alone. Now he's grumpy.
71: I'm just taking a walk, minding my own business.
Penny's 6-heart event ...well? 72: (Lie) Mmm! That was delicious!
73: Uh... can I get the rest to go?
73: Well it's definitely unique... how did you get it so rubbery?
Pierre's 6-heart event Promise me you won't tell anyone about this. 50: Your secret is safe with me.
50: Your wife deserves to know about this.
Robin's 6-heart event Have you ever made anything out of wood, @? 66: Yes
66: No
Sam's 2-heart event Say, @... what kind of music do you like? 76: Cheerful pop music.
77: Experimental noise rock.
78: Hi-Energy dance music.
79: Honky-tonky country music.
Sam's 4-heart event ...Tell her, @.$s 80: Sam dropped the snack as he was handing it to me.
80: Sam handed me the snack and then I dropped it.
81: Sam dropped it on purpose. He thought it would be funny.

¹ Extracted using this LINQPad script.

Темы для разговоров

A conversation topic is a temporary flag which can be checked in event preconditions and can trigger one-time NPC dialogue (if they have a matching dialogue key). They're stored in Game1.player.activeDialogueEvents while active.

A conversation topic can be started using the addConversationTopic event command, %item conversationTopic mail command, or in code by adding it to Game1.player.activeDialogueEvents.

The game defines these events:

id duration trigger
Bundles
cc_Begin 4 days Set in the Wizard's cutscene after reading the first Junimo note in the community center.
cc_Complete 4 days Community Center completed. (Does not apply to JojaMart path.)
cc_Boulder 7 days Mountain boulder is removed through community center bundle or Joja improvement form.
cc_Bridge 7 days Quarry bridge is repaired through community center bundle or Joja improvement form.
cc_Bus 7 days Bus is repaired through community center bundle or Joja improvement form.
cc_Greenhouse 3 days Greenhouse is constructed through community center bundle. (Does not apply to JojaMart path.)
cc_Minecart 7 days Minecarts are unlocked through community center bundle or Joja improvement form.
joja_Begin 7 days First time that player opens the Joja Community Development Form.
movieTheater 3 days movie theatre is constructed.
Spouse events
elliottGone 6 days Set when Elliott's fourteen-heart event starts.
ElliottGone1
ElliottGone2
ElliottGone3
ElliottGone4
ElliottGone5
ElliottGone6
ElliottGone7
same day Part of Elliott's fourteen-heart event. The first flag is set when it starts; the subsequent flags are set by subsequent letters from Elliott.
emilyFiber 2 days Part of Emily's fourteen-heart event. Set after completing the quest.
haleyCakewalk1
haleyCakewalk2
same day Part of Haley's fourteen-heart event.
leahPaint same day Set when Leah's fourteen-heart event starts.
pennyRedecorating 2 days Part of Penny's fourteen-heart event.
samJob1
samJob2
2 days Part of Sam's fourteen-heart event.
samJob3 3 days Part of Sam's fourteen-heart event.
sebastianFrog same day Set when Sebastian's fourteen-heart event starts.
sebastianFrog2 6 days Part of Sebastian's fourteen-heart event.
shaneSaloon1
shaneSaloon2
same day Part of Shane's fourteen-heart event.
Other events
dumped_Guys
dumped_Girls
7 days Set after the corresponding ten-heart group event (e.g. see Abigail#Group Ten-Heart Event).
secondChance_Girls
secondChance_Guys
14 days Set after the corresponding ten-heart group event (e.g. see Abigail#Group Ten-Heart Event).
pamHouseUpgrade 4 days Set after seeing the Pam house upgrade event, if the player chose to be revealed as the donor.
pamHouseUpgradeAnonymous 4 days Set after seeing the Pam house upgrade event, if the player chose to be anonymous.
willyCrabs 4 days Set after Willy's six-heart event.
Other
Introduction 6 days Farmer is created (e.g. starting a new save, or joining a multiplayer game for the first time).
FullCrabPond 14 days First time any fish pond contains 10 crabs.