Изменения

Строка 1: Строка 1:  
{{Переведите}}
 
{{Переведите}}
 
{{TOC right|npt=y}}
 
{{TOC right|npt=y}}
 +
 
'''Животные''' выполняют несколько ролей на вашей ферме. Некоторые из них дикие, и с ними нельзя взаимодействовать. Вы можете завести домашнего питомца (кошку или собаку), с которой можете подружиться. Вы можете завести ездовую лошадь. И конечно, вы можете купить сельскохозяйственных животных, которые производят различные продукты и могут приносить прибыль.
 
'''Животные''' выполняют несколько ролей на вашей ферме. Некоторые из них дикие, и с ними нельзя взаимодействовать. Вы можете завести домашнего питомца (кошку или собаку), с которой можете подружиться. Вы можете завести ездовую лошадь. И конечно, вы можете купить сельскохозяйственных животных, которые производят различные продукты и могут приносить прибыль.
   Строка 8: Строка 9:     
==Кошка и собака==
 
==Кошка и собака==
Вы можете завести кошку или собаку. Вам предложат завести того питомца, которого вы отметили при создании персонажа.
+
Вы можете завести кошку или собаку. Вам предложат завести того питомца, которого вы отметили при создании персонажа. На выбор доступны три стиля кошки и собаки.
   −
На следующее солнечное утро после того, как вы заработаете {{price|1000}}, на крыльце фермы вас будет ждать [[Марни]] с кошкой или собакой. Вам нужно выйти из [[дом]]а в 6:00—9:30 в понедельник, вторник, четверг, субботу или воскресенье, чтобы запустить событие. Вы можете отказаться от питомца совсем (Марни спросит, хотите ли вы его оставить). Если вы захотите его оставить, игра сразу предложит вам его назвать. Если вы ещё не знакомы с Марни, событие засчитается за знакомство.
+
<gallery mode="nolines" widths="48px">
 +
Cat 1.png
 +
Cat 2.png
 +
Cat 3.png
 +
Cat 4.png
 +
Cat 5.png
 +
Cat 6.png
 +
Dog 1.png
 +
Dog 2.png
 +
Dog 3.png
 +
Dog 4.png
 +
Dog 5.png
 +
Dog 6.png
 +
</gallery>
   −
<div id="infoboxborder" style="min-width:48px; float: left; margin-left: 0; margin-bottom: 0;">[[file:dog.gif]]</div><div id="infoboxborder" style="min-width:48px; float: left; margin-top: 18px; margin-bottom: 0;">[[File:cat.gif]]</div>{{clear|left}}
+
После того, как вы заработаете {{price|1000}}, в следующую солнечную среду или пятницу утром на крыльце фермы вас будет ждать [[Марни]] с кошкой или собакой. Вам нужно выйти из [[дом]]а в 6:00—9:30, чтобы запустить событие. Вы можете отказаться от питомца совсем (Марни спросит, хотите ли вы его оставить). Если вы захотите его оставить, игра сразу предложит вам его назвать. Если вы ещё не знакомы с Марни, событие засчитается за знакомство.
    
Раз в день вы можете кликнуть на питомца, чтобы его погладить, ему это нравится [[File:DialogueBubbleLove.png|24px]].
 
Раз в день вы можете кликнуть на питомца, чтобы его погладить, ему это нравится [[File:DialogueBubbleLove.png|24px]].
Строка 18: Строка 32:  
Каждый раз, когда вы его гладите, питомец получает 12 очков дружбы. Максимально можно набрать 1000 очков. Каждые 200 очков составляют один уровень; если вы наберёте 800, [[дедушка]] начислит вам за это один балл.
 
Каждый раз, когда вы его гладите, питомец получает 12 очков дружбы. Максимально можно набрать 1000 очков. Каждые 200 очков составляют один уровень; если вы наберёте 800, [[дедушка]] начислит вам за это один балл.
   −
Когда наберёте 1000 очков, получите уведомление: «(Имя питомца) любит вас &#9825;». Это единственный способ узнать свой уровень дружбы с питомцем в игре.
+
Когда наберёте 1000 очков, получите уведомление: «(Имя питомца) любит вас &#9825;».  
    
Слева от дома есть небольшой деревянный настил с миской, её можно наполнить водой. Если вы её наполните, на следующее утро получите 6 очков дружбы с питомцем, если на следующее утро не идёт дождь (если дождь идёт, очки не начислятся).
 
Слева от дома есть небольшой деревянный настил с миской, её можно наполнить водой. Если вы её наполните, на следующее утро получите 6 очков дружбы с питомцем, если на следующее утро не идёт дождь (если дождь идёт, очки не начислятся).
   −
[[File:Pet Bowl empty.png]] [[File:Pet Bowl full.png]]
+
Нет никакого механизма для уменьшения дружбы с домашним животным. Игнорирование вашего питомца (или даже использование [[рогатка|рогатки]] на вашем питомце) не уменьшит дружбу.
 +
 
 +
Заработав 4 сердца дружбы с [[волшебник]]ом, вы можете войти в его подвал и сменить стиль кошки или собаки на [[Алтарь Иллюзий|алтаре иллюзий]] за {{price|500}} Вы не можете поменять кошку на собаку или наоборот.
 +
 
 +
<gallery>
 +
Pet Bowl empty.png|Пустая миска
 +
Pet Bowl full.png|Полная миска
 +
Dog.gif|Из [https://www.stardewvalley.net/dev-update-29/ Dev Blog #29]
 +
Cat.gif|Из [https://www.stardewvalley.net/dev-update-29/ Dev Blog #29]
 +
</gallery>
    
==Лошадь==
 
==Лошадь==
[[file:Horse.png]]  
+
[[File:Horse.png]]  
 +
 
 +
Лошадь — это способ передвижения в игре, который увеличит вашу скорость на 30%. Лошадь можно завести, если построить [[стойло]] в [[Столярная мастерская|столярной мастерской]]; лошадь прилагается к стойлу. Вы можете назвать её, как захотите. Окно с выбором имени появится, когда вы впервые на неё сядете. Лошадь не нужно кормить или поить.
 +
 
 +
Если вы оставите лошадь на ночь не в стойле, она сама найдёт туда дорогу и на следующее утро будет ждать вас там.
   −
Лошадь — это способ передвижения в игре, который увеличит вашу скорость на 30%. Если вы оставите лошадь на ночь не в стойле, она сама найдёт туда дорогу и на следующее утро будет ждать вас там. Лошадь можно завести, если построить [[стойло]] в [[Столярная мастерская|столярной мастерской]]; лошадь прилагается к стойлу. Вы можете назвать её, как захотите. Окно с выбором имени появится, когда вы впервые на неё сядете.
+
При передвижении по горизонтали лошадь занимает одну клетку, как и ваш персонаж. Однако для передвижения по вертикали ей нужно две клетки, и поэтому она не сможет проехать везде, где вы можете пройти пешком (через калитку она проехать сможет). Лошадь не замедляется, когда едет по траве или по грядкам.
   −
При передвижении по горизонтали лошадь занимает одну клетку, как и ваш персонаж. Однако для передвижения по вертикали ей нужно две клетки, и поэтому она не сможет проехать везде, где вы можете пройти пешком. Лошадь не замедляется, когда едет по траве или по грядкам.
+
Вещи, которые можно выполнять, верхом на лошади:
 +
* [[Калитка]]: можно открывать и закрывать.
 +
* [[Птичник]] и [[Хлев]]: можно открывать и закрывать двери для животных.
 +
* [[Отгрузка|Ящик для отгрузки]]: можно помещать вещи внутри.
 +
* [[Рыбный пруд]]: можно собирать предметы, добавлять рыбу, добавлять предметы заданий, менять внешний вид и опустошать пруд.
 +
* [[Жители деревни|Жители]]: можно общаться с жителями.
 +
* Кошка и собака: можно гладить.
 +
 
 +
[[Лошадиная дудочка|Лошадиную дудочку]] можно использовать, чтобы перемещать лошадь к игроку. Работает только на открытом воздухе (включая [[Имбирный остров]] и [[Пустыня Калико]]).
 +
 
 +
На лошадь можно надеть [[Головные уборы|шляпу]]. Чтобы снять надетый на лошадь головной убор, нужно нажать на неё, держа в руке другой головной убор.
    
'''Баг:''' если проехать на лошади вдоль [[Деревянный забор|деревянного забора]], лошадь проходит сквозь него.
 
'''Баг:''' если проехать на лошади вдоль [[Деревянный забор|деревянного забора]], лошадь проходит сквозь него.
Строка 42: Строка 79:  
===Дружба===
 
===Дружба===
 
<div id="infoboxborder" style="min-width:48px"><span style="image-rendering:pixelated;image-rendering:optimizespeed;">[[File:DialogueBubbleLove.png|100px|center]]</span></div>
 
<div id="infoboxborder" style="min-width:48px"><span style="image-rendering:pixelated;image-rendering:optimizespeed;">[[File:DialogueBubbleLove.png|100px|center]]</span></div>
Animals that live in barns and coops have a friendship rating that can be seen by right-clicking the animal after petting (while holding hay, you can not open this window which can be useful if you accidentally open it a lot). The rating is out of 5 hearts, is shown in half-heart increments, and is taken into account when deciding how likely that animal is to produce higher-quality products if that animal is capable of producing them in the first place.
+
У каждого животного в хлеву и птичнике есть уровень дружбы, который можно посмотреть, нажав на него правой кнопкой мыши, если вы его уже погладили (если у вас в руках сено, меню не откроется). Уровень обозначается на шкале от нуля до пяти сердечек и прибавляется по полсердечка. Он принимается во внимание, когда игра решает, какие и какого качества животное производит продукты.  
   −
Each half-heart is equivalent to 100 points of friendship, making the maximum value of Friendship 1000.  
+
Каждые полсердечка обозначают 100 очков дружбы. Максимальное значение дружбы — 1000.  
   −
Actions that affect friendship are as follows:
+
Дружбу увеличивается и уменьшается, когда вы совершаете следующие действия:
* Petting (+15, or +30 if player has Shepherd or Coopmaster and animal is of relevant type)
+
* погладить животное (+15; +30, если игрок выбрал профессии Пастух или Птицевод и гладит соответствующее животное);
* Milking or Shearing (+5, No penalty for not being milked or sheared)
+
* подоить или состричь шерсть (+5; нет штрафов, если не подоите или не пострижёте);
* Eating Grass Outside (+8)
+
* животное ест траву на улице (+8);
      −
* Not Fed (-20 ''Calculated day-end'')
+
* не покормить животное (-20, ''рассчитывается в конце дня'');
* Trapped outside overnight (-20 ''Calculated day-end'')
+
* запереть животное на ночь на улице (-20, ''рассчитывается в конце дня'');
* Not Pet/Talked to (-5 to -10, ''Calculated day-end by the formula:'' (10 - (CurrentFriendship / 200)))
+
* не говорить с животным и не гладить его (от -5 до -10, ''рассчитывается в конце дня по формуле:'' (10 - (ТекущаяДружба / 200))).
    
===Настроение===
 
===Настроение===
Like friendship, an animal's current mood can be checked by right-clicking after petting the animal.
+
Настроение животного можно посмотреть, кликнув на него после того, как вы его погладили.
 
  −
Mood is a very important factor when determining animal product quality and type. It is only taken into account when the game rolls animal produce at the beginning of the day, and has no effect otherwise.
     −
Mood is a value from 0 to 255. You can estimate its current value from the message in the animals right click dialogue:
+
Настроение — чрезвычайно важный фактор для определения качества и типа производимой животным продукции. Игра определяет, что производят животные, с утра; настроение животного в течение дня не имеет значения.
*''<Animal Name> looks really happy today!'' indicates Mood is at least 200 and at most 255.
  −
*''<Animal Name> looks fine.'' indicates Mood is at least 30 and less than 200.
  −
*''<Animal Name> looks sad.'' indicates Mood is at least 0 and less than 30.
      +
Настроение определяется числом между 0 и 255. Примерное значение настроения можно понять из текста в меню животного:
 +
*''«(Имя) выглядит сегодня особенно счастливо!»'' соответствует настроению от 200 до 255 включительно.
 +
*''«(Имя) сегодня в полном порядке»'' соответствует настроению от 30 до менее 200.
 +
*''«(Имя) выглядит сегодня грустно»'' соответствует настроению от 0 до менее 30.
   −
'''Actions that affect Mood are as follows''' (''every 10 minutes refers to ingame minutes''):
  −
*Petting ('''+32 to +36''' dependent on animal type, '''double''' amount if player has chosen the [[Farming#Farming Skill|Shepherd]] or [[Farming#Farming Skill|Coopmaster]] Profession and animal is of relevant type)
  −
*Eating Grass Outside ('''Sets Mood to 255''')
  −
*Season is Winter, animal is in an area with a Heater, and has mood 150 or higher ('''+4 to +8 every 10 minutes''' past 6PM the Player stays awake, up to 255. Only one heater required. ''overrides all other "every 10 minutes" effects'')
  −
*Animal was fed ('''+4 to +16''', dependent on animal type, Calculated when the Player sleeps, checks whether the animal ate either hay or grass)
  −
*Animal outside after 6PM, but before 7PM, and has less than 150 Mood ('''+4 to +8 every 10 minutes''' ''does not stack with any other "every 10 minutes" effect'')
      +
'''На настроение влияют следующие действия''' (''«каждые 10 минут» относится к игровому времени, а не реальным минутам''):
 +
*вы погладили животное ('''от +32 до +36''' в зависимости от вида животного; '''в два раза больше,''' если у игрока профессии [[Фермерство#Навык фермерства|Пастух]] или [[Фермерство#Навык фермерства|Птицевод]], с животными соответствующего вида);
 +
*животное ест траву на улице ('''увеличивает настроение до 255''');
 +
*сейчас зима, животное в помещении с обогревателем, его настроение 150 и выше ('''от +4 до +8 каждые 10 минут''' после 18:00, если игрок бодрствует, до максимальных 255. Достаточно одного обогревателя на здание. ''Отменяет все остальные эффекты «каждых 10 минут».'')
 +
*животное накормлено ('''от +4 до +16''' в зависимости от вида животного; рассчитывается, когда игрок ложится спать; игра проверяет, что ело животное: траву или сено);
 +
*животное на улице после 18:00, но до 19:00, и его настроение меньше 150 ('''от +4 до +8 каждые 10 минут'''; ''не суммируется с остальными эффектами «каждых 10 минут»'');
   −
*Animal outside in the rain or Winter ('''-4 to -8 every 10 minutes''' ''does not stack with any other "every 10 minutes" effect'')
  −
*Animal outside past 7PM ('''-4 to -8 every 10 minutes''' ''does not stack with any other "every 10 minutes" effect'')
  −
*Player staying awake past 6PM, animal inside Barn or Coop ('''-4 to -8 every 10 minutes the Player stays awake''', until a minimum of 150 is reached.)
  −
*Animal slept outside ('''-Half of current Mood''',  Calculated when the Player sleeps)
  −
*Animal was not pet ('''-20 to -40''', dependent on animal type, Calculated when the Player sleeps)
  −
*Animal was not fed ('''-100''' Calculated when the Player sleeps)
     −
To maximize Mood in seasons that are not winter, the player must pet their animals before they eat grass outside, and end their day as soon as possible after 6PM when all the animals are inside. Closing the door behind them will prevent them from eating grass outside before you can pet them.
+
*животное на улице в дождливый день или зимой ('''от -4 до -8 каждые 10 минут'''; ''не суммируется с остальными эффектами «каждых 10 минут»'');
 +
*животное на улице после 19:00 ('''от -4 до -8 каждые 10 минут'''; ''не суммируется с остальными эффектами «каждых 10 минут»'');
 +
*животное ночевало на улице ('''-половина текущего настроения'''; рассчитывается, когда игрок ложится);
 +
*животное не погладили ('''от -20 до -40''' в зависимости от вида животного; рассчитывается, когда игрок ложится спать);
 +
*животное не покормили ('''-100'''; рассчитывается, когда игрок ложится спать).
    
===Продукты===
 
===Продукты===
Each animal type has a different amount of days required before they will be able to make a product. For example, cows and chickens can produce milk and eggs everyday, whereas a goat can only produce milk every other day.
+
Каждому виду животных нужно определённое время, чтобы произвести продукт. Например, коровы и курицы производят молоко и яйца ежедневно, тогда как козы дают молоко через день.
   −
If the animal has met the required amount of days to create their product, some additional checks will be made to determine if they will actually produce.
+
Если прошло достаточно дней для производства, чтобы определить, появится ли продукт, игра делает ещё несколько проверок:
*If the animal was not fed, it will not produce.
+
*Если животное не ело, оно ничего не даст.
*If the animal has less than 70 Mood, there is a chance it will not produce. The lower the mood, the less likely it will produce. (The percent chance it will still produce is equal to Mood/70)
+
*Если настроение животного меньше 70, есть вероятность, что оно ничего не даст. Чем ниже настроение, тем ниже шанс появления продукции (вероятность появления продукта равна Настроение/70).
      −
Whether an animal produces a Deluxe or Large product, and the quality of the products, is determined at the very beginning of the day by some randomness as well as a combination of Mood and Friendship.
+
То, какой продукт произведёт животное (обычный, большой или элитный), и качество этих продуктов, определяется в самом начале дня из комбинации настроения и дружбы животного, а также случайности.
   −
*If an animal has 150 Mood or above, it will gain the ability to produce Quality and Large or Deluxe products. ('''Note, this is just the ability, the actual chance for these items is covered in the sections below, Quality and Large/Deluxe products are not guaranteed''')
+
*Если настроение животного 150 или выше, оно получит способность произвести качественные и большие или элитные продукты (''обратите внимание, что это касается только способности; вероятность появления качественных и больших/элитных продуктов подробнее объясняется ниже'').
*If an animal is below 150 Mood, it still has a chance to have the ability to produce Quality and Large or Deluxe products. The lower the mood, the less likely. (The percent chance to gain the ability is equal to Mood/150)
+
*Если настроение животного ниже 150, оно всё равно может получить способность произвести качественные и большие или элитные продукты. Чем ниже настроение, тем ниже вероятность (вероятность получить способность равно Настроение/150).
   −
Special case: If an animal meets the requirement to produce something, but does not gain the ability to create a Quality or Large/Deluxe product, the game will not register the fact that it produced an item that day. In this case, animals that normally would take multiple days to produce, will produce again immediately the next day.
+
Особый случай: если животное может что-то произвести, но не получит способность произвести качественный и большой/элитный продукт, игра не зарегистрирует то, что животное дало в тот день. В таком случае животные, на производство продуктов которым нужно несколько дней, дадут продукт и сразу на следующий день.
   −
====Большие продукты и продукты высокого качества====
+
====Большие и элитные продукты====
   −
A "Mood Modifier" is calculated when rolling for whether Deluxe produce (Large products, Duck Feathers, and Rabbit feet) will be created in the following ways:
+
Для того, чтобы рассчитать вероятность появления элитных продуктов (больших молока и яиц, утиных перьев и кроличьих лапок), игра рассчитывает Модификатор настроения. Он считается следующим образом:
*If Mood is more than 200, it will be multiplied by 2
+
*если настроение выше 200, оно умножается на 2;
*If Mood is 200 or less, it will be multiplied by '''Negative 2'''
+
*если настроение выше 200 или меньше, оно умножается на '''отрицательную 2'''.
   −
This "Mood Modifier" will be used in different ways depending on the animal.
+
Получившийся Модификатор настроения используется по-разному в зависимости от животного.
   −
''Try to avoid medium amounts of Mood to prevent high penalties.''  
+
''Для получения бонусов старайтесь, чтобы настроение ваших животных было выше 200.''  
    
=====Утиные перья и кроличьи лапки=====
 
=====Утиные перья и кроличьи лапки=====
   −
Ducks and rabbits will take into account the Daily [[Luck]] to determine if they will create their Deluxe produce.
+
Вероятность появления элитного продукта у уток и кроликов учитывает в том числе и суточную [[Удача|удачу]].
   −
For each duck or rabbit, an overall score is created using the following formula: <code>(<font color="Red">Friendship</font> + <font color="Blue">Mood Modifier</font>)/5000 + <font color="Green">Daily Luck</font></code>
+
Для каждой утки или кролика рассчитывается число по следующей формуле: <code>(<font color="Red">Дружба</font> + <font color="Blue">Модификатор настроения</font>)/5000 + <font color="Green">Суточная удача</font></code>
   −
For example, an animal with <font color="Red">600 Friendship</font> (3 Hearts), <font color="Blue">150 Mood</font>, and <font color="Green>0.10 Daily Luck</font>, would be calculated as:
+
Например, для животного с <font color="Red">600 дружбы</font> (3 сердечка), <font color="Blue">150 настроения</font> и <font color="Green>0,10 удачи</font> это будет:
   −
<code> =(<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">150*(-2)</font>))/5000 + <font color="Green">0.10</font>
+
<code> =(<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">150*(-2)</font>))/5000 + <font color="Green">0,10</font>
   −
=(600-300)/5000 + 0.10
+
=(600-300)/5000 + 0,10
   −
='''0.16'''</code>
+
='''0,16'''</code>
   −
Each time a product is rolled, a random number between 0-1 is rolled against this score. If the overall score is higher than the random number, a Deluxe product will be created. '''At max Friendship, Mood, and Luck, you will have a 40% chance of getting a Deluxe product'''
+
Каждый раз, когда игра выбирает продукт, она берёт случайное число в промежутке 0-1 и сравнивает с числом, полученным по формуле выше. Если число из формулы больше случайного числа, создаётся элитный продукт. '''С максимальными значениями дружбы, настроения и удачи шанс получить элитный продукт равен 40%'''.
    
=====Большие яйца и молоко=====
 
=====Большие яйца и молоко=====
   −
For animals that have a chance to produce a Large product, the game will take Mood and Friendship into account.
+
Для животных, которые могут произвести большой продукт, игра учитывает только настроение и дружбу.
   −
Each animal will have an overall score created with the following formula: <code>(<font color="Red">Friendship</font> + <font color="Blue">Mood Modifier</font>)/1200</code>
+
Для каждого животного рассчитывается число по следующей формуле: <code>(<font color="Red">Дружба</font> + <font color="Blue">Модификатор настроения</font>)/1200</code>
   −
For example, an animal with <font color="Red">600 Friendship</font> (3 Hearts) and <font color="Blue">150 Mood</font> would be calculated as:
+
Например, для животного с <font color="Red">600 дружбы</font> (3 сердечка) и <font color="Blue">150 настроения</font> это будет:
    
<code> =((<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">150*(-2)</font>))/1200
 
<code> =((<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">150*(-2)</font>))/1200
Строка 137: Строка 171:  
=(600-300)/1200
 
=(600-300)/1200
   −
=0.25</code>
+
=0,25</code>
   −
Each time a product is rolled, a number between 0-1 is chosen randomly. If the overall score is higher than the random number, a Large product will be created. '''An overall score of at least 1200 will guarantee a Large product.'''
+
Каждый раз, когда игра выбирает продукт, она берёт случайное число в промежутке 0-1 и сравнивает с числом, полученным по формуле выше. Если число из формулы больше случайного числа, создаётся большой продукт. '''Сумма дружбы и модификатора настроения больше 1200 гарантирует появление большого продукта.'''
    
====Качество====
 
====Качество====
   −
If the animal has the ability to produce a Quality item, it will roll for quality from normal to iridium.
+
Если животное может произвести качественный продукт, игра выбирает качество от обычного до иридиевого.
   −
Each animal will have an overall '''score''' created with the following formula: <code>((<font color="Red">Friendship</font>/1000) - (1 - (<font color="blue">Mood</font>/225))</code>
+
Для каждого животного рассчитывается '''рейтинг''' по формуле: <code>((<font color="Red">Дружба</font>/1000) - (1 - (<font color="blue">Настроение</font>/225))</code>
   −
For example, an animal with <font color="Red">600 Friendship</font> (3 Hearts) and <font color="Blue">150 Mood</font> would be calculated thus:
+
Например, для животного с <font color="Red">600 дружбы</font> (3 сердечка) и <font color="Blue">150 настроения</font> это будет:
    
<code>=((<font color="Red">600</font>/1000) - (1 - (<font color="Blue">150</font>/225))
 
<code>=((<font color="Red">600</font>/1000) - (1 - (<font color="Blue">150</font>/225))
   −
=0.6 - (1 - 0.666...)
+
=0,6 - (1 - 0,666...)
   −
=0.6 - 0.333...
+
=0,6 - 0.333...
   −
='''0.266...''' </code>
+
='''0,266...''' </code>
   −
If the player has the [[Farming#Farming Skill|Shepherd]] or [[Farming#Farming Skill|Coopmaster]] Profession, and the animal is a relevant type, 0.33 will be added to the '''score'''.
+
Если игрок выбрал профессии [[Фермерство#Навык фермерства|Пастух]] или [[Фермерство#Навык фермерства|Птицевод]], к '''рейтингу''', рассчитанному для животных соответствующего типа, прибавляется 0,33.
   −
The game will begin checking what quality to create by first seeing if the '''score''' value is above 0.95. If it is, the '''score''' divided by 2 will be compared against a random number between 0-1. If the '''score''' divided by 2 is greater than the random number, the item will be Iridium quality.
+
Далее игра проверяет, больше ли '''рейтинг''' 0,95. Если да, '''рейтинг''' делится на два и сравнивается со случайным числом из промежутка 0-1. Если '''рейтинг''', поделённый на 2, больше случайного числа, продукт будет иридиевого качества.
:''In our given example, a score of '''0.266...''' is not above 0.95; the item would not be able to become Iridium.''
+
:''Рейтинг в примере выше — '''0,266...'''; это меньше 0,95, и значит, продукт не может быть иридиевым.''
   −
If an Iridium quality item is not produced, the '''score''' divided by 2 will be compared against a random number between 0-1. If the '''score''' divided by 2 is greater than the random number, the item will be Gold quality.
+
Если продукт иридиевого качества не появился, игра сравнивает '''рейтинг''', поделённый на 2, со случайным числом из промежутка 0-1. Если '''рейтинг''', поделённый на 2, больше случайного числа, продукт будет золотого качества.
:''In our given example, a score of '''0.266...''' would be divided by 2 to become '''0.133...'''; the item would have a 13% chance to become Gold quality.''
+
:''В нашем примере '''0,266...''' после деления на 2 превратится в '''0,133...'''; мы получим 13% вероятность появления продукта золотого качества.''
   −
If a Gold quality item is not produced, the '''score''' will be compared against a random number between 0-1. If it is greater than the random number, the item will be Silver quality.
+
Если продукт золотого качества не появился, игра сравнивает '''рейтинг''' со случайным числом из промежутка 0-1. Если он больше случайного числа, продукт будет серебряного качества.
:''In our given example, if the item was not Gold, it would have a 26.6% chance to be Silver quality.
+
:''В нашем примере, если не появился продукт золотого качества, мы получим 26,6% вероятность появления продукта серебряного качества.
   −
If the item is not Silver quality, it will be Normal quality.
+
Если продукт серебряного качества не появился, продукт будет обычного качества.
    
===Помещения===
 
===Помещения===
Buildings can be purchased from the [[Carpenter's Shop]], and will be completed within a few days. Once placed, they can be moved around at the [[Carpenter's Shop]] as well.
+
Здания для животных можно построить в [[Столярная мастерская|столярной мастерской]], на их строительство требуется несколько дней. Уже построенные здания можно бесплатно перемещать в [[Столярная мастерская|столярной мастерской]].
 +
 
 +
В [[хлев]]у, [[птичник]]е и [[Вольер для слаймов|вольере для слаймов]] проживают собственно животные; в [[Силосная башня|силосных башнях]] хранится сено, а вместе со [[стойло]]м вы получите [[#Лошадь|лошадь]].
 +
 
 +
===Корм===
 +
Животных в хлеву и птичнике нужно кормить ежедневно, каждое животное съедает одну порцию корма. Они едят свежую [[трава|траву]] (если выпустить их на улицу) или [[сено]] (если остаются в помещении или не могут найти траву на улице). Животные не умирают, если их не кормить, однако от голода их настроение очень портится и они не производят продукты. В праздничные дни их не надо кормить: игра автоматически посчитает, что они накормлены.
 +
 
 +
Только что вылупившиеся, родившиеся или купленные животные не едят в день своего появления на ферме, однако в последующие дни детёныши и молодые животные едят столько же, сколько взрослые. Если они не получают свою порцию корма в день, в этот день они не растут.
   −
[[Barn]]s, [[Coop]]s and [[Slime Hutch]]es house animals, [[Silo]]s store hay, and the [[Stable]] unlocks the [[#Horse|Horse]].
+
Слаймам нужна только вода, корыта в их вольере вы можете наполнить из лейки.
   −
===Еда===
+
Лошади и питомцы не едят совсем, однако ваш питомец будет доволен, если вы будете наполнять его миску ежедневно.
Animals do not die if not fed, but will become upset and cease production of animal products until feeding resumes.  
     −
Animals that live in barns and coops can eat either fresh grass (if allowed outside) or hay (if kept inside, or unable to find grass). These animals will have their mood changed to "very happy today!" upon eating fresh grass. Slimes only need to have their troughs filled with water from the watering can, and horses and pets do not need to eat.
+
====Силосные башни, кормораздатчики и кормушки====
 +
Сено можно купить на [[ранчо Марни]] за {{price|50}} за порцию. Возьмите сено в руки и положите его в [[Кормушка|кормушку]] в здании, чтобы животные могли его съесть.
   −
If it is a festival day, animals do not need to be fed, the game will automatically consider them fed.
+
[[File:Chickens fed RU.png|350px]]
   −
Newly hatched, born, or purchased animals do not need to be fed on the day they arrive on the farm, but baby animals thereafter eat the same amounts as adults.
+
Чтобы не тратить деньги на сено, нужно построить [[Силосная башня|силосную башню]], а со временем и несколько таких башен. В каждой силосной башне может храниться до 240 порций сена. Каждая скошенная [[Коса|косой]] клетка травы с 50% вероятностью превращается в сено и автоматически перемещается в башню. Готовое сено можно взять в [[Кормораздатчик|кормораздатчиках]] (которые автоматически получают сено из силосной башни) в хлеву и птичнике и положить в кормушки. В элитных [[хлев]]у и [[птичник]]е Робин установит автоматическую систему подачи корма.
   −
====Трава и сено====
+
Купленное или полученное в подарок сено можно положить в кормораздатчик, и оно автоматически переместится в башню.
Opening the gates of a [[Coop]] or [[Barn]] will allow animals to come outside (when the [[weather]] is not rainy, snowy, or stormy) and eat [[grass]]. The animals will return to their buildings by 6pm to sleep. Closing the gates again in the evening will prevent them from leaving immediately in the morning to eat grass. They can be opened again during the day to allow them to eat. Closing the gate before all the animals have returned will result in the ones being left out over night making them vulnerable to wolves and if not eaten they will have their mood reduced from being left out in the cold.
     −
If the animals remain inside or do not find grass to eat, they will instead eat hay. To feed them hay you can take some by clicking on the hay hopper (which automatically takes hay from the silo) and put it in the feeding bench. The [[Coop|Deluxe Coop]] and the [[Barn|Deluxe Barn]] will distribute the hay automatically. Each animal eats one "portion" of hay per day.
+
Зимой земля покрыта снегом и трава не растёт, так что животных нельзя выпускать на улицу. Рекомендуется скосить всю траву на ферме в последние дни осени, чтобы вам наверняка хватило сена на всю зиму.
   −
[[File:Chickens_fed.png|300px]]
+
====Кормление животных====
   −
Once a [[silo]] has been constructed on the farm, using a [[scythe]] on grass will place hay inside the silo (50% chance per grass). Each silo holds 240 pieces of hay. Hay can then be gathered from hoppers inside barns and coops and placed in the feeding bins nearby. Building a silo before building animal buildings can make care much easier, though hay can be purchased from [[Marnie's Ranch]] even if the silo has not been built.
+
Животные предпочитают свежую траву сену. Их настроение становится «особенно счастливым», если они едят свежую траву на улице. Они выходят на улицу, если двери их здания открыты. Они будут выходить, только если [[погода]] позволяет: в дождь, грозу или снег они останутся в здании. Если животные проводят весь день в здании или не смогли найти траву на улице, они будут есть сено из кормушки.
   −
In the winter, snow covers the grass completely, making grazing impossible. Therefore, it may be advisable to use the scythe to cut some or all of the grass into hay before the end of the fall season to ensure enough reserve hay to feed your animals through the winter.
+
Животные возвращаются в здания к 18:00 и ложатся спать. Если закрыть двери после 18:00, на следующее утро они не смогут выйти, пока вы сами их не выпустите. Если закрыть двери, пока животные на улице, они не смогут вернуться в здание и могут стать жертвой диких животных; если их не съедят, на следующий день их настроение сильно уменьшится.
    
===Оставшиеся на улице животные===
 
===Оставшиеся на улице животные===
An animal may be trapped outside a barn or coop if the doors are closed at night. The conditions that cause an animal to be trapped outside are not clear. It may be more likely for an animal to be trapped outside if the player does not leave the farm after 5pm (when animals begin to return to the barn/coop) and does not enter the barn/coop after 5pm.  (Leaving the farm and entering the barn/coop after 5pm both seem to cause animals to transport or spawn to the inside of the barn/coop automatically).
+
Если закрыть двери, пока все животные не вернулись в здание, им придётся провести ночь на улице. Не всегда понятно, почему некоторые животные остаются на улице на ночь. Возможно, животные могут случайно остаться снаружи, если игрок не уходит с фермы после 17:00 (когда животные возвращаются в хлев и птичник) и не заглядывает в хлев и птичник после 17:00 (если уйти с фермы или войти в хлев/птичник после 17:00, животные переместятся в здание автоматически).
   −
If it rains the next day, and the animal was left out, the animal will stay outside in the rain. This is the only instance in which a farm animal will be outside during the rain.
+
Если на следующий день будет идти дождь, и животное провело ночь на улице, оно останется на улице под дождём. Это единственная ситуация, в которой животное может гулять под дождём.
   −
An animal left outside its barn/coop will be grumpy the next day.
+
Если животное ночевало на улице, на следующий день он/она будут недовольными.
    
<gallery>
 
<gallery>
animal left outside dialog.png|Grumpy animal
+
animal left outside dialog.png|«Она выглядит недовольной».
animal in the rain.png|Animal in the rain
+
animal in the rain.png|Животное под дождём.
 
</gallery>
 
</gallery>
    
===Нападения диких животных===
 
===Нападения диких животных===
 +
[[File:AnimalAttackDialogue RU.png|thumb|right|160px|Другие животные после нападения диких животных]]
 +
Если животное провело ночь на улице (см. предыдущий раздел), ночью на него могут напасть.
   −
If an animal has been trapped outside (see previous section) with the barn or coop doors closed, there is a chance they will be attacked by a wild animal during the night.
+
Когда игрок ложится спать, сначала происходят обычные ночные события (например, завершение узелков). Если никакого события не произошло, игра с 50% вероятностью запустит нападение диких животных. Если нападение произойдёт, игра затем проверит все здания в поисках хлева или птичника, двери которого '''закрыты''', но не все животные внутри.
   −
After the player goes to sleep, any events that will happen during the night (such as Bundle events) are calculated as normal. If no events are due to occur, there will be a 50% chance that the game will attempt to start a wild animal attack event. If this event proceeds, the game will go through all buildings to find a barn or coop that has their doors '''closed''' and has animals left outside.
+
Для каждого такого здания игра выбирает случайное число в промежутке от 0 до 1 и сравнивает его с 1/(общее число зданий на ферме). Если случайное число больше, игра игнорирует это здание. Другими словами, чем больше у вас зданий, тем меньше вероятность, что нападение всё же произойдёт. Например, если у вас два здания, на каждое из них могут напасть с вероятностью 50%, если три — с вероятностью 33%, четыре — с вероятностью 25% и т.д.
   −
For each building, the game takes a random number between 0 and 1 and compares it to 1/(the number of total farm buildings). If the random number is larger, the building is ignored. In other words, the more buildings the player has, the less likely that one will be attacked. For example, if the player has two farm buildings, each building has a 50% chance of being attacked, three buildings would give 33%, four would give 25% chance of being attacked, etc.
+
Когда здание выбрано, дикие животные нападают на первое животное, оставшееся на улице на ночь. Это животное исчезнет, а в настроении у остальных животных на следующий день будет сообщение: «(Имя) выглядит сегодня очень удрученным. Похоже, вчера ночью случилось что-то плохое».
   −
Once a building has been chosen, the event takes the first animal stuck outside from that building to be the target of the attack. The animal will be removed from the game and in the morning, all other animals will have a mood message saying "''&lt;animal name&gt;'' looks stressed and paranoid today. It seems like something bad happened last night."
+
===Рождение детёнышей===
 +
Если ночью не происходит никаких других событий, с вероятностью 50% игра попробует запустить рождение детёныша. Игра проверяет все здания на ферме в поисках незаполненного хлева, затем делает ещё одну проверку, где вероятность рождения детёныша рассчитывается как 0,55% &times; (количество животных в хлеву). Например, в расширенном хлеву с тремя животными вероятность рождения детеныша будет 1,65%. Если хлев не пройдёт эту проверку, игра перейдёт к следующему, пока доступных зданий не останется.
   −
===Рождение детёнышей===
+
Если хлев проходит все три проверки, игра выберет случайное животное в нём. Если это взрослое животное и возможность забеременеть для него разрешена, наутро оно родит.
Similar to animal attacks, if there are no other events occurring in the night, there will be a 50% chance that the game will attempt an animal birth event. The game searches through all buildings for an upgraded Barn that isn't full. The game then makes another check where there is a 0.55% * (the number of animals inside) chance of proceeding with the event. For example, an upgraded barn with three animals inside would have a 1.65% chance of passing this check. If the building fails this check, the game will continue going through all buildings until none are left.
     −
If a barn passes all these checks, a random animal inside is chosen. If the animal is not a baby and has pregnancy enabled, that animal will give birth.
+
==Продажа животных==
 +
Животных из курятника и хлева можно продать. Если повторно кликнуть правой кнопкой мыши после того, как погладите животное, появится окошко дружбы и настроения. Наведите курсор на кнопку с золотой монеткой, чтобы увидеть цену, за сколько вы можете продать его. Нажмите, чтобы завершить сделку.
    
==Животные в птичнике==
 
==Животные в птичнике==
Строка 229: Строка 272:  
Взрослые сытые курицы несутся каждое утро. Счастливые курицы иногда несут большие и более дорогие яйца.
 
Взрослые сытые курицы несутся каждое утро. Счастливые курицы иногда несут большие и более дорогие яйца.
   −
{| class="wikitable" id="roundedborder"
+
{|class="wikitable roundedborder"
 
!Вид
 
!Вид
 
!Название
 
!Название
Строка 239: Строка 282:  
|Белая [[курица]]
 
|Белая [[курица]]
 
| {{Price|800}}
 
| {{Price|800}}
| [[File:Egg.png|32px]] [[Яйцо]] - 50 з.<br>[[File:Large Egg.png|32px]] [[Большое яйцо]] - 95 з.
+
| [[File:Egg.png|32px]] [[Яйцо]] - 50 з.<br />[[File:Large Egg.png|32px]] [[Большое яйцо]] - 95 з.
 
| {{Price|1040}}
 
| {{Price|1040}}
 
|-
 
|-
Строка 245: Строка 288:  
|Рыжая [[курица]]
 
|Рыжая [[курица]]
 
| {{Price|800}}
 
| {{Price|800}}
| [[File:Brown Egg.png|32px]] [[Яйцо|Коричневое яйцо]] - 50 з.<br>[[File:Large Brown Egg.png|32px]] [[Большое яйцо|Большое коричневое яйцо]] - 95 з.
+
| [[File:Brown Egg.png|32px]] [[Яйцо|Коричневое яйцо]] - 50 з.<br />[[File:Large Brown Egg.png|32px]] [[Большое яйцо|Большое коричневое яйцо]] - 95 з.
 
| {{Price|1040}}
 
| {{Price|1040}}
 
|-
 
|-
Строка 251: Строка 294:  
|Голубая [[курица]]
 
|Голубая [[курица]]
 
| {{Price|800}}
 
| {{Price|800}}
| [[File:Egg.png|32px]] [[Яйцо]] - 50 з.<br>[[File:Large Egg.png|32px]] [[Большое яйцо]] - 95 з.
+
| [[File:Egg.png|32px]] [[Яйцо]] - 50 з.<br />[[File:Large Egg.png|32px]] [[Большое яйцо]] - 95 з.
 
| {{Price|1040}}
 
| {{Price|1040}}
 
|-
 
|-
Строка 258: Строка 301:  
| н/д
 
| н/д
 
| [[File:Void Egg.png|32px]] [[Яйцо пустоты]] - 65 з.
 
| [[File:Void Egg.png|32px]] [[Яйцо пустоты]] - 65 з.
 +
| {{Price|1040}}
 +
|-
 +
| [[File:Golden Chicken.png]]
 +
| [[Золотой цыпленок]]
 +
| Н/Д
 +
| [[File:Golden Egg.png|32px]] [[Золотое яйцо]] - {{Price|500}}
 
| {{Price|1040}}
 
| {{Price|1040}}
 
|}
 
|}
   −
''Как получить курицу пустоты'': когда вы ложитесь спать, может произойти [[Случайные события#Ведьма|случайное событие]]: ведьма пролетит над одним из ваших [[птичник]]ов, а утром вы найдёте внутри яйцо пустоты. Кроме того, вы можете приобрести яйцо пустоты у [[Странствующий торговец|странствующего торговца]] в [[Лес Синдерсэп|лесу Синдерсэп]] или у [[Кробус]]а в [[Сточная труба|канализации]] за {{Price|5000}}. Когда получите яйцо пустоты, положите его в [[инкубатор]] (в [[Птичник|большом птичнике]]), и вылупится цыплёнок пустоты.  
+
''Как получить курицу пустоты'': когда вы ложитесь спать, может произойти [[Случайные события#Ведьма|случайное событие]]: ведьма пролетит над одним из ваших [[птичник]]ов, а утром вы найдёте внутри яйцо пустоты. Кроме того, вы можете приобрести яйцо пустоты у [[Странствующий торговец|странствующего торговца]] в [[Лес Синдерсэп|лесу Синдерсэп]] или у [[Кробус]]а в [[Канализация|канализации]] за {{Price|5000}} Когда получите яйцо пустоты, положите его в [[инкубатор]] (в [[Птичник|большом птичнике]]), и вылупится цыплёнок пустоты.  
    
У [[Марни]] продаются белые и рыжие курицы; цвет определяется случайно при покупке.
 
У [[Марни]] продаются белые и рыжие курицы; цвет определяется случайно при покупке.
   −
Если вы посмотрите событие [[Шейн]]а с восемью сердечками, каждая курица, которую вы покупаете у [[Марни]], с вероятностью 1/4 будет голубой. Во всём, кроме внешнего вида, голубые курицы идентичны белым..
+
Если вы посмотрите событие [[Шейн]]а с восемью сердечками, каждая курица, которую вы покупаете у [[Марни]], с вероятностью 1/4 будет голубой. Во всём, кроме внешнего вида, голубые курицы идентичны белым.
    
Из любого яйца в инкубаторе может вылупиться белая, рыжая или голубая (если вы их открыли) курица.
 
Из любого яйца в инкубаторе может вылупиться белая, рыжая или голубая (если вы их открыли) курица.
Строка 273: Строка 322:  
Взрослые утки несут яйца или дают [[Утиное перо|утиные перья]] через день. Счастливые утки с большей вероятностью оставят вам перо, а не яйцо.
 
Взрослые утки несут яйца или дают [[Утиное перо|утиные перья]] через день. Счастливые утки с большей вероятностью оставят вам перо, а не яйцо.
   −
{| class="wikitable" id="roundedborder"
+
{|class="wikitable roundedborder"
 
!Вид
 
!Вид
 
!Название
 
!Название
Строка 283: Строка 332:  
|[[File:Duck.png]]
 
|[[File:Duck.png]]
 
|[[Утка]]
 
|[[Утка]]
|{{Price|4000}}
+
|{{Price|1200}}
 
|Большой птичник
 
|Большой птичник
| [[File:Duck Egg.png|36px]][[Утиное яйцо]] - 95 з. <br/>[[File:Duck Feather.png|36px]] [[Утиное перо]] - 125 з.  
+
| [[File:Duck Egg.png|36px]][[Утиное яйцо]] - 95 з. <br />[[File:Duck Feather.png|36px]] [[Утиное перо]] - 250 з.  
|{{Price|5200}}
+
|{{Price|1560}}
 
|}
 
|}
    
===Кролики===
 
===Кролики===
 
:''Основная статья: [[Кролик]]''
 
:''Основная статья: [[Кролик]]''
{| class="wikitable" id="roundedborder"
+
{|class="wikitable roundedborder"
 
!Вид
 
!Вид
 
!Название
 
!Название
Строка 303: Строка 352:  
|{{Price|8000}}
 
|{{Price|8000}}
 
|Элитный птичник
 
|Элитный птичник
| [[File:Wool.png|32px]] [[Шерсть]] - 340 з.<br>[[File:Rabbit's Foot.png|32px]] [[Кроличья лапка]] - 565 з.
+
| [[File:Wool.png|32px]] [[Шерсть]] - 340 з.<br />[[File:Rabbit's Foot.png|32px]] [[Кроличья лапка]] - 565 з.
 
|{{Price|10400}}
 
|{{Price|10400}}
 
|}
 
|}
Строка 313: Строка 362:     
Существует эксплойт: можно положить обои [[File:Wallpaper 108 Icon.png|36px]] в инкубатор, и вылупится динозавр.
 
Существует эксплойт: можно положить обои [[File:Wallpaper 108 Icon.png|36px]] в инкубатор, и вылупится динозавр.
{| class="wikitable" id="roundedborder".
+
{|class="wikitable roundedborder".
 
!Вид
 
!Вид
 
!Название
 
!Название
Строка 336: Строка 385:  
===Коровы===
 
===Коровы===
 
:''Основная статья: [[Корова]]''
 
:''Основная статья: [[Корова]]''
{| class="wikitable" id="roundedborder"
+
{|class="wikitable roundedborder"
 
!Вид
 
!Вид
 
!Название
 
!Название
Строка 360: Строка 409:  
===Козы===
 
===Козы===
 
:''Основная статья: [[Коза]]''
 
:''Основная статья: [[Коза]]''
{| class="wikitable" id="roundedborder"
+
{|class="wikitable roundedborder"
 
!Вид
 
!Вид
 
!Название
 
!Название
Строка 372: Строка 421:  
|{{Price|4000}}
 
|{{Price|4000}}
 
|Большой хлев
 
|Большой хлев
| [[File:Goat Milk.png|32px]] [[Бутыль козьего молока]] - 225 з.<br>[[File:Large Goat Milk.png|32px]] [[Бол. бутыль козьего молока]] - 345 з.
+
| [[File:Goat Milk.png|32px]] [[Бутыль козьего молока]] - 225 з.<br />[[File:Large Goat Milk.png|32px]] [[Бол. бутыль козьего молока]] - 345 з.
 
|{{Price|5200}}
 
|{{Price|5200}}
 
|}
 
|}
Строка 380: Строка 429:  
===Овцы===
 
===Овцы===
 
:''Основная статья: [[Овца]]''
 
:''Основная статья: [[Овца]]''
{| class="wikitable" id="roundedborder"
+
{|class="wikitable roundedborder"
 
!Вид
 
!Вид
 
!Название
 
!Название
Строка 406: Строка 455:  
===Свиньи===
 
===Свиньи===
 
:''Основная статья: [[Свинья]]''
 
:''Основная статья: [[Свинья]]''
{| class="wikitable" id="roundedborder"
+
{|class="wikitable roundedborder"
 
!Вид
 
!Вид
 
!Название
 
!Название
Строка 419: Строка 468:  
|Элитный хлев
 
|Элитный хлев
 
|[[Трюфель]] {{price|625}}
 
|[[Трюфель]] {{price|625}}
|{{price|20528}}
+
|{{price|20800}}
 
|}
 
|}
   Строка 428: Строка 477:  
Зимой свиньи не производят ничего, так как не выходят на улицу, а земля покрыта снегом.
 
Зимой свиньи не производят ничего, так как не выходят на улицу, а земля покрыта снегом.
   −
==Slime Hutch==
+
===Страус===
 +
{{main article|Страус}}
 +
{|class="wikitable roundedborder"
 +
!Вид
 +
!Название
 +
!Стоимость
 +
!Требует
 +
!Производит
 +
!Цена продажи с 5 сердечками
 +
|-
 +
|[[File:Ostrich.png]]
 +
|[[Страус]]
 +
|Н/Д
 +
|Хлев
 +
|{{name|Ostrich Egg|class=inline|size=32}} - {{Price|600}}
 +
|{{price|20800}}
 +
|}
 +
 
 +
==Вольер для слаймов==
 
:''Основная статья: [[Вольер для слаймов]]''
 
:''Основная статья: [[Вольер для слаймов]]''
 
Слаймов можно разводить на ферме, хотя они и не являются животными. Слаймы уникальны тем, что в отличие от других животных, они далеко не безобидны. Они выглядят и ведут себя так же, как все остальные [[слаймы]] в игре, и будут нападать на игрока и наносить ему урон. Слайма можно вырастить, положив [[яйцо слайма]] в [[инкубатор слаймов]]. Инкубатор можно изготовить самостоятельно; кроме того, один инкубатор уже установлен в вольере.
 
Слаймов можно разводить на ферме, хотя они и не являются животными. Слаймы уникальны тем, что в отличие от других животных, они далеко не безобидны. Они выглядят и ведут себя так же, как все остальные [[слаймы]] в игре, и будут нападать на игрока и наносить ему урон. Слайма можно вырастить, положив [[яйцо слайма]] в [[инкубатор слаймов]]. Инкубатор можно изготовить самостоятельно; кроме того, один инкубатор уже установлен в вольере.
Строка 449: Строка 516:  
===Бабочки===
 
===Бабочки===
 
Бабочек в игре довольно много весной и летом, они бывают разных цветов. Чтобы увидеть бабочек, пройдитесь, потрясите или срубите деревья.
 
Бабочек в игре довольно много весной и летом, они бывают разных цветов. Чтобы увидеть бабочек, пройдитесь, потрясите или срубите деревья.
 +
Также бабочки могут круглогодично летать по [[дом]]у, если поставить в нём [[Бабочкин комод]].
    
[[File:ButterflyAnimated.gif]]
 
[[File:ButterflyAnimated.gif]]
 +
 +
===Вороны===
 +
Если [[Весна|весной]], [[лето]]м и [[осень|осень]]ю на [[Ферма|ферме]] посажены какие-то [[культуры]], каждое утро могут появиться вороны. Каждая ворона съедает по одному посеву и может некоторое время оставаться на грядке и клевать землю, однако эта анимация исключительно косметическая. Вороны не едят посеянные [[Изготовление предметов#Семена|дикие семена]] и выросшие из них растения.
 +
 +
Чтобы вороны не появлялись на ферме и не разрушали грядки, сажайте культуры в радиусе действия [[Пугало|пугала]].
 +
 +
[[File:Crow.png|90px|class=pixels]]
    
===Совы===
 
===Совы===
Строка 465: Строка 540:     
===Чайки===
 
===Чайки===
Чайки появляются только на пляже. Они плавают, стоят на песке пляжа или чистят перья. Если вы подойдёте близко, они улетают.
+
Чайки появляются только на пляже. Они плавают, стоят на песке или чистят перья. Если вы подойдёте близко, они улетают.
    
[[File:seagull.png|90px]]
 
[[File:seagull.png|90px]]
 +
 +
==История==
 +
{{History|1.3|Исправлен баг с уменьшением настроения животных, если игрок не спит после 18:00. Добавлена возможность надевать на лошадь головные уборы.}}
 +
{{History|1.6|Добавлено 2 новых типа кошек и собак. Добавлена возможность приобрести дополнительных питомцев, в том числе черепах. Теперь лошадь можно кормить морковкой один раз в день для небольшого увеличения скорости.}}
 +
    
{{NavboxAnimals}}
 
{{NavboxAnimals}}
   −
[[Category:Животные| ]]
+
[[Category:Животные]]
 +
[[Category:Способы передвижения]]
    
[[de:Tiere]]
 
[[de:Tiere]]
 
[[en:Animals]]
 
[[en:Animals]]
 
[[es:Animales]]
 
[[es:Animales]]
 +
[[fr:Animaux]]
 +
[[it:Animali]]
 
[[ja:動物]]
 
[[ja:動物]]
 +
[[ko:동물]]
 +
[[hu:Állatok]]
 
[[pt:Animais]]
 
[[pt:Animais]]
 +
[[tr:Hayvanlar]]
 
[[zh:动物]]
 
[[zh:动物]]
14

правок