Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 135: Строка 135:  
: <tt>{{t|time}} {{o|location}} {{t|tileX}} {{t|tileY}} {{o|facingDirection}} {{o|animation}} {{o|dialogue}}</tt>
 
: <tt>{{t|time}} {{o|location}} {{t|tileX}} {{t|tileY}} {{o|facingDirection}} {{o|animation}} {{o|dialogue}}</tt>
   −
If the <tt>location</tt> field is omitted, the rest of the fields are parsed as normal. The other optional fields must be in sequential order (e.g. you can skip <tt>animation</tt> and <tt>dialogue</tt>, but you can't skip <tt>facingDirection</tt> and then specify <tt>animation</tt> and <tt>dialogue</tt>). The exception is <tt>dialogue</tt>. The <tt>dialogue</tt> can be specified without the <tt>animation</tt>.
+
Если поле <tt>location</tt> опущено, остальные поля анализируются как обычно. Другие необязательные поля должны быть в последовательном порядке (например, вы можете пропустить <tt>animation</tt> и <tt>dialogue</tt>, но не можете пропустить <tt>facingDirection</tt> а затем укажите <tt>animation</tt> и <tt>dialogue</tt>). Исключением является <tt>dialogue</tt>. <tt>dialogue</tt> может быть указан без <tt>animation</tt>.
    
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
Строка 143: Строка 143:  
|-
 
|-
 
| <tt>time</tt>
 
| <tt>time</tt>
| The time at which the schedule event begins, in military time (24 hour format, no colon). The time may be preceded with the single character '<tt>a</tt>' to indicate that the event should end (that is, the NPC should arrive at the destination) at the given time. In this case, the game will calculate when the event needs to begin. However, the event will never begin before the time specified for the previous event.
+
| Время, в которое начинается событие расписания, по времени (24-часовой формат, без двоеточия). Времени может предшествовать один символ '<tt>a</tt>', чтобы указать, что событие должно завершиться (то есть NPC должен прибыть в пункт назначения) в заданное время. В этом случае игра рассчитает, когда должно начаться событие. Однако событие никогда не начнется раньше времени, указанного для предыдущего события.
   −
In the unmodified game, this is only used to synchronise Emily's and Sandy's schedules on Fall 15.
+
В неизмененной игре это используется только для синхронизации расписаний Эмили и Сэнди на 15 число осени.
 
|-
 
|-
 
| <tt>location</tt>
 
| <tt>location</tt>
| <p>''(optional)'' The location name the NPC should walk towards. If omitted, defaults to the [[Bus Stop|bus stop]] (if married to a player) or their default location.</p><p>'''Note:''' the game has special logic for unlockable locations. If this is JojaMart/Railroad and it's not available yet, the game gets the replacement destination from the first entry in the <tt>{{t|location}}_Replacement</tt> schedule if available; otherwise it switches to the <tt>default</tt> schedule if available, else <tt>spring</tt>. If this is CommunityCenter and it's not available yet, the game switches to the <tt>default</tt> schedule if available, else <tt>spring</tt>.</p>
+
| <p>''(необязательное)'' Название местоположения, к которому должен идти NPC. Если этот параметр опущен, по умолчанию используется [[Автобусная остановка]] (если замужем за игроком) или их местоположение по умолчанию.</p><p>'''Примечание:''' в игре есть специальная логика для открываемых локаций. Если это JojaMart/Железная дорога, и она еще недоступна, игра получает место назначения для замены с первой записи в <tt>{{t|location}}_Replacement</tt> расписание, если доступно; в противном случае он переключается на расписание <tt>default</tt>, если доступно, в противном случае <tt>spring</tt>. Если это общественный центр, и он еще недоступен, игра переключается на расписание <tt>default</tt>, если доступно, в противном случае <tt>spring</tt>.</p>
 
|-
 
|-
 
| <tt>tileX</tt><br /><tt>tileY</tt>
 
| <tt>tileX</tt><br /><tt>tileY</tt>
| The X and Y [[Modding:Modder Guide/Game Fundamentals#Tiles|tile coordinates]] the NPC should walk towards.
+
| X и Y [[Модификации:Моддер_гайд/Основы_игры#Тайлы|координаты тайлов]] NPC должен идти навстречу.
 
|-
 
|-
 
| <tt>facingDirection</tt>
 
| <tt>facingDirection</tt>
| ''(optional)'' The direction to face after reaching the destination. The possible values are 0 (up), 1 (right), 2 (down), and 3 (left). Defaults to down.
+
| ''(необязательное)'' Направление, в котором нужно двигаться после достижения пункта назначения. Возможными значениями являются 0 (вверх), 1 (вправо), 2 (вниз), и 3 (влево). По умолчанию вниз.
 
|-
 
|-
 
| <tt>animation</tt>
 
| <tt>animation</tt>
| ''(optional)'' The animation to play when the NPC reaches the destination. This must be a key that appears in the <tt>Content/Data/animationDescriptions.xnb</tt> file. Each key entry has three parts: pre animation/looping animation/post animation. The numbers on them refer to the [[Modding:NPC data#Overworld sprites|overworld sprite frame]]. The pre animation will play after arriving at the schedule point. Then the looping animation will loop until the end of schedule time. Finally, the post animation will play before moving on to the next schedule point. Note that each frame is around 120ms so duplicates of frame is used to get desired looking animation.
+
| ''(необязательное)'' Анимация, которая будет воспроизводиться, когда NPC достигнет места назначения. Это должен быть ключ, который появляется в файле <tt>Content/Data/animationDescriptions.xnb</tt>. Каждая ключевая запись состоит из трех частей: предварительная анимация/циклическая анимация/пост-анимация. Цифры на них относятся к [[Модификации:О_NPC#Спрайты|спрайтам]]. Предварительная анимация будет воспроизводиться после прибытия в пункт расписания. Затем анимация цикла будет повторяться до конца запланированного времени. Наконец, пост-анимация будет воспроизведена перед переходом к следующему пункту расписания. Обратите внимание, что каждый кадр составляет около 120 мс, поэтому дубликаты кадра используются для получения желаемой анимации.
 
|-
 
|-
 
| <tt>dialogue</tt>
 
| <tt>dialogue</tt>
| <p>''(optional)'' The dialogue the NPC should use when they reach their destination. This must be an [[Modding:Modder Guide/APIs/Content|asset name]] and entry key in this exact format (including quotes): <tt>"assetName:key"</tt>. Any slashes in the asset name should be double backslashes (<tt>\\</tt>). The format of the entry key doesn't matter, it just needs to match one in the file.</p><p>For example, <tt>"Strings\\schedules\\Abigail:Sun.000"</tt> means "open the file at <tt>Strings\schedules\Abigail.xnb</tt> and get the text of the <tt>Sun.000</tt> key".
+
| <p>''(необязательное)'' Диалог, который должен использовать NPC, когда они доберутся до места назначения. Это должно быть [Модификации:Моддер гайд/APIs/Контентt|наименование]] и ключ ввода в этом формате (включая цитаты): <tt>"assetName:key"</tt>. Любые косые черты в имени ресурса должны быть двойными обратными косыми чертами (<tt>\\</tt>). Формат ключа ввода не имеет значения, он просто должен соответствовать одному из файла.</p><p>Например, <tt>"Strings\\schedules\\Abigail:Sun.000"</tt> открыть "open the file at <tt>Strings\schedules\Abigail.xnb</tt> и получить текст <tt>Sun.000</tt> key".
 
|}
 
|}
  
602

правки

Навигация