Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 280: Строка 280:  
|-
 
|-
 
| <tt>$q {{t|response IDs}} {{t|fallback}}#{{t|text}}</tt>
 
| <tt>$q {{t|response IDs}} {{t|fallback}}#{{t|text}}</tt>
| Показать диалоговое окно, содержащее заданный текст вопроса. Если {{t|response IDs}} (список, разделенный <code>/</code>) содержит ответ, вопрос пропускается (вместе с остальной частью этой строки диалога), и вместо этого запись диалога, идентифицированная {{t|fallback}} будет приложено ко всему, что предшествует этой команды $q. {{t|fallback}} В диалоге обычно используется команда $p для корректировки текста на основе ответа игрока на этот вопрос. ПРИМЕЧАНИЕ: в вопросах диалога должны использоваться уникальные идентификаторы, аналогичные событиям.  Смотри [[Модификации:События| события]] для дополнительной информации.
+
| Показать диалоговое окно, содержащее заданный текст вопроса. Если {{t|response IDs}} (список, разделенный <code>/</code>) содержит ответ, вопрос пропускается (вместе с остальной частью этой строки диалога), и вместо этого запись диалога, идентифицированная {{t|fallback}} будет приложено ко всему, что предшествует этой команды $q. {{t|fallback}} В диалоге обычно используется команда $p для корректировки текста на основе ответа игрока на этот вопрос. ПРИМЕЧАНИЕ: в вопросах диалога должны использоваться уникальные идентификаторы, аналогичные событиям.  Смотри [[Модификации:События| события]] для дополнительной информации.
 
|-
 
|-
 
| <tt>$r {{t|response ID}} {{t|friendship}} {{t|reaction}}#{{t|answer text}}</tt>
 
| <tt>$r {{t|response ID}} {{t|friendship}} {{t|reaction}}#{{t|answer text}}</tt>
| Define a response option to a $q question dialogue. {{t|answer text}} is the text shown. {{t|response ID}} is used to group responses for future reference (multiple answers can share an answer ID). {{t|friendship}} defines the change in friendship value, positive or negative, if this response is selected. {{t|reaction}} names the dialogue entry from the NPC's <tt>Content\Characters\Dialogue\*.xnb</tt> file that will be the NPC's reaction if this response is selected by the player.
+
| Определите вариант ответа на диалог с вопросом $q. {{t|answer text}} отображаемый текст. {{t|response ID}} используется для группировки ответов для дальнейшего использования (несколько ответов могут иметь общий ID ответа). {{t|friendship}} определяет изменение дружбы, положительное или отрицательное, если выбран этот ответ. {{t|reaction}} выбирает запись из файла  диалога NPC <tt>Content\Characters\Dialogue\*.xnb</tt>, которая будет ответом NPC, если этот вариант будет выбран игроком.
 
|-
 
|-
 
| <tt>$p {{t|response ID}}#{{t|match text}}&#124;{{t|no-match text}}</tt>
 
| <tt>$p {{t|response ID}}#{{t|match text}}&#124;{{t|no-match text}}</tt>
| Stands for "dialoguePrerequisite". Shows different text depending on whether the player gave a particular answer to a previously-asked question. If {{t|response ID}} matches an answer the player gave, {{t|match text}} is shown; otherwise, {{t|no-match text}} is shown. These texts, separated by <code>&#124;</code>, can each contain multiple commands separated by <code>#</code>. This does not need to be the first command in the dialogue string.
+
| Расшифровывается как "dialoguePrerequisite". Показывает различный текст в зависимости от того, дал ли игрок конкретный ответ на ранее заданный вопрос. Если {{t|response ID}} соответствует ответу, который дал игрок, будет показан {{t|match text}}; в противном случае отображается {{t|no-match text}}. Тексты, разделенные <code>&#124;</code>, каждый из них содержать несколько команд, разделенных <code>#</code>. Это не обязательно должна быть первая команда в строке диалога.
 
|-
 
|-
 
| <tt>$b</tt>
 
| <tt>$b</tt>
| Indicates pauses in dialogue, where the player will need to click for the next part to load in a new dialogue box.
+
| Указывает на паузы в диалоге, когда игроку нужно будет нажать, чтобы следующая часть загрузилась в новом диалоговом окне.
 
|-
 
|-
 
| <tt>$e</tt>
 
| <tt>$e</tt>
| Ends the current dialogue, closing the dialogue box and resuming player control. The dialogue following <tt>$e</tt> will require a new interaction with the NPC.
+
| Завершает текущий диалог, закрывает диалоговое окно и возобновляет управление игроку. Диалог, следующий за <tt>$e</tt>, потребует нового взаимодействия с NPC.
 
|-
 
|-
 
| <tt>$k</tt>
 
| <tt>$k</tt>
| TODO. Stands for "dialogueKill".
+
| TODO. Расшифровывается как "dialogueKill".
 
|-
 
|-
 
| <tt>$c {{t|probability}}#{{t|text1}}#{{t|text2}}</tt>
 
| <tt>$c {{t|probability}}#{{t|text1}}#{{t|text2}}</tt>
| Show {{t|text1}} with a {{t|probability}} between 0 and 1; otherwise, show {{t|text2}}. E.g. <code>$c 0.9</code> for a 90% chance of {{t|text1}} and a 10% chance of {{t|text2}}. NOTE: Replacer commands (see below) do not work in {{t|text1}}. This does not need to be the first command in a dialogue string. It is unaffected by daily luck.
+
| Показать {{t|text1}} с шансом {{t|probability}} между 0 и 1; в противном случае показать {{t|text2}}. Например, <code>$c 0.9</code> для 90% шанса отображения {{t|text1}} и 10% шанса на отображение {{t|text2}}. ПРИМЕЧАНИЕ: Команды замены (смотри ниже) не работают в {{t|text1}}. Это не обязательно должна быть первая команда в строке диалога. На это не влияет ежедневная удача.
 
|-
 
|-
 
| <tt>$d {{t|state id}}#{{t|text1}}&#124;{{t|text2}}</tt>
 
| <tt>$d {{t|state id}}#{{t|text1}}&#124;{{t|text2}}</tt>
| Show one of two dialogue strings based on a predefined condition: <tt>bus</tt> (whether the bus is repaired), <tt>joja</tt> (whether the Joja Mart is still in business), <tt>cc</tt> or <tt>communitycenter</tt> (whether the Community Center is accessible), or <tt>kent</tt> (whether [[Kent]] has returned to the valley). The dialogue string must start with <tt>$d</tt>, everything up to the first <code>&#124;</code> symbol is shown if the condition matches, and everything after that is shown if the condition doesn't match.
+
| Показать одну из двух строк диалога на основе предопределенного условия: <tt>bus</tt> (отремонтирован ли автобус), <tt>joja</tt> (работает ли еще магазин Joja Mart), <tt>cc</tt> или <tt>communitycenter</tt> (
 +
доступен ли Общественный центр), или <tt>kent</tt> (вернулся ли [[Кент]] в долину). Строка диалога должна начинаться с <tt>$d</tt>, всё, вплоть до первого символа <code>&#124;</code>, отображается, если условие совпадает, и всё, что после этого, отображается, в противном случае.
   −
For example:
+
Например:
 
<syntaxhighlight lang="js">"Mon2": "$d kent#Yesterday I visited Yoba's Altar to give thanks for my husband's safe return.|Yesterday I visited Yoba's Altar to ask for my husband's safe return.#$e#I'm trying to stay positive, but it's hard sometimes.$s"</syntaxhighlight>
 
<syntaxhighlight lang="js">"Mon2": "$d kent#Yesterday I visited Yoba's Altar to give thanks for my husband's safe return.|Yesterday I visited Yoba's Altar to ask for my husband's safe return.#$e#I'm trying to stay positive, but it's hard sometimes.$s"</syntaxhighlight>
 
|-
 
|-
 
| <tt>$y</tt>
 
| <tt>$y</tt>
| TODO. Stands for "dialogueQuickResponse"; A simpler form of question. Works like $q, but within one and the same text line. It doesn't have neither "dialoguePrerequisite" ($p) nor friendship point changes. It can be triggered indenitelly.<br /><small>Example: <tt>Penny: "$y 'Breakfast?_Yes please._Here you go._No, I'm good_More for me then!'"</tt></small>
+
| TODO. Расшифровывается как "dialogueQuickResponse"; Более простая форма вопроса. Записывается как $q, но в пределах одной и той же текстовой строки. В нем нет ни "dialoguePrerequisite" ($p), ни изменения дружбы.<br /><small>Например: <tt>Penny: "$y 'Breakfast?_Yes please._Here you go._No, I'm good_More for me then!'"</tt></small>
 
|-
 
|-
 
| <tt>$1 {{t|letter ID}}#{{t|1st-time text}} #$e# {{t|nth-time text}}</tt>
 
| <tt>$1 {{t|letter ID}}#{{t|1st-time text}} #$e# {{t|nth-time text}}</tt>
| Creates a line of dialogue which the character will only see once (at most). {{t|1st-time text}} is shown only if {{t|letter ID}} has not been marked as sent yet (and this marks it as sent); otherwise, {{t|nth-time text}} is shown.  {{t|letter ID}} should not correspond to an actual piece of mail (because it will not be sent), but it can be referenced by events or other dialogue lines.
+
| Создает линию диалога, которую персонаж увидит только один раз (не более). {{t|1st-time text}} отображается только в том случае, если {{t|letter ID}} еще не помечено как отправленное (помечает его как отправленное); в противном случае будет показан {{t|nth-time text}}.  {{t|letter ID}} не должно соответствовать фактическому письму (потому что оно не будет отправлено), но на него могут ссылаться события или другие строки диалога.
 
|-
 
|-
 
| <tt>%fork</tt>
 
| <tt>%fork</tt>
| Sets the the <tt>specialEventVariable1</tt> variable, which can be checked by a later <tt>fork</tt> event command. Mainly useful in reaction dialogue for <tt>$q</tt> questions during events.
+
| Устанавливает переменную <tt>specialEventVariable1</tt>, которая может быть проверена более поздней командой <tt>fork</tt>.В основном полезно в диалоге реакции на <tt>$q</tt> вопросы во время событий.
 
|-
 
|-
 
| <tt>[# # #]</tt>
 
| <tt>[# # #]</tt>
| Gives the player a random item, from the pool of item IDs within the brackets.
+
| Дает игроку случайный предмет из пула ID предметов в скобках.
 
|-
 
|-
 
| <tt>%revealtasteCharacterItemID</tt>
 
| <tt>%revealtasteCharacterItemID</tt>
| Reveals whether the named character loves, likes, dislikes, etc, the item specified. Example: %revealtasteLewis258 will cause Lewis's profile to show that he likes blueberries.
+
| Показывает, любит ли указанный персонаж (нравится, не нравится и т.д.) указанный предмет. Например: %revealtasteLewis258 заставит профиль Льюиса показать, что он любит чернику.
 
|}
 
|}
   Строка 418: Строка 419:  
Третий ответ, <code>$r 43 -10 summer_Sat_13#Snoop around in your room</code>, устанавливает ответ ID 43, уменьшает дружбу Хейли на 10 пунктов и запускает диалог <code>summer_Sat_13</code> (Хейли говорит: "Что? Тебе лучше этого не делать!"). Все остальные ответы задают ответ с ID 42, увеличит дружбу Хейли на 10 пунктов и начнёт диалог <code>summer_Sat_12</code> ("Хм... похоже, много работы.").
 
Третий ответ, <code>$r 43 -10 summer_Sat_13#Snoop around in your room</code>, устанавливает ответ ID 43, уменьшает дружбу Хейли на 10 пунктов и запускает диалог <code>summer_Sat_13</code> (Хейли говорит: "Что? Тебе лучше этого не делать!"). Все остальные ответы задают ответ с ID 42, увеличит дружбу Хейли на 10 пунктов и начнёт диалог <code>summer_Sat_12</code> ("Хм... похоже, много работы.").
   −
The next time <code>summer_Sat</code> is chosen, one of the response IDs listed in the <code>$q</code> command will have been given (either 42 or 43). Therefore, the <code>$q</code> and everything after is scrapped, and dialogue <code>summer_Sat_old</code> is put in its place. This new dialogue uses the <code>$p</code> command to change Haley's dialogue based on whether or not you gave response ID 43 to any previous question. If you answered "Snoop around your room," everything before the <code>|</code> will be used, so Haley will now say, "Farming sounds so boring... Hey, you better not be snooping around in my room anymore!" If response ID 43 has not been given (in this case, you must have given response ID 42, i.e. one of the other three responses to the previous question), everything after the <code>|</code> will be used, so Haley will instead say, "Farming sounds so boring... But I guess it could get you in pretty good shape."
+
При следующем выборе <code>summer_Sat</code> будет указан один из ID ответа, перечисленных в команде <code>$q</code> (42 или 43). Следовательно, в <code>$q</code> и все, что после этого, отбрасывается, и диалог <code>summer_Sat_old</code> ставится на свое место. В этом новом диалоге используется команда <code>$p</code> чтобы изменить диалог Хейли на основе того, дали ли вы ответ с ID 43 на любой предыдущий вопрос. Если вы ответили "Snoop around your room,", все, что было до <code>|</code> будет использоваться, поэтому Хейли сейчас скажет,"Farming sounds so boring... Hey, you better not be snooping around in my room anymore!" Если ID ответа 43 не был указан (в этом случае вы должны были указать ID ответа 42, т. е. один из трех других ответов на предыдущий вопрос), всё после <code>|</code> будет использоваться, поэтому Хейли вместо этого скажет, "Farming sounds so boring... But I guess it could get you in pretty good shape."
    
===Replacer commands===
 
===Replacer commands===
602

правки

Навигация