Строка 1: |
Строка 1: |
| ← [[Модификации:Индекс|Индекс]] | | ← [[Модификации:Индекс|Индекс]] |
| {{Переведите}} | | {{Переведите}} |
− | This page explains how the game stores dialogue text, its format, and how the game parses it. This is an advanced guide for mod developers.
| + | На этой странице объясняется, как игра хранит текст диалога, его формат и как игра анализирует его. Это расширенное руководство для разработчиков модов. |
| | | |
− | ==Data== | + | ==Данные== |
− | The dialogue text is stored in four sets of files.
| + | Текст диалога хранится в четырех файлах. |
| | | |
− | ===Character-specific dialogue=== | + | ===Диалог с конкретным персонажем=== |
− | <tt>Characters\Dialogue\*.xnb</tt> contains most of the dialogue for each character (one file per character). The game will choose dialogue from one of the sections below, in the order shown here. | + | <tt>Characters\Dialogue\*.xnb</tt> содержит большую часть диалогов для каждого персонажа(по одному файлу на персонажа). Игра выберет диалог из одного из разделов ниже в порядке, указанном здесь. |
| | | |
− | ====Special dialogue==== | + | ====Специальный диалог==== |
− | There are a few predefined keys for specific cases:
| + | Существует несколько ключей для конкретных случаев: |
| {| class="wikitable" | | {| class="wikitable" |
| |- | | |- |
− | ! key format | + | ! Ключ |
− | ! description | + | ! Описание |
| |- | | |- |
| | <tt>danceRejection</tt> | | | <tt>danceRejection</tt> |
− | | Dialogue used to reject an offer to dance at the [[Flower Dance]]. (A different dialogue is used if they've already agreed to dance with another player.) | + | | Диалог, используемый для отклонения предложения потанцевать во время [[Цветочные танцы|цветочных танцев]]. (Другой диалог используется, если они уже согласились танцевать с другим игроком.) |
| |- | | |- |
| | <tt>divorced</tt> | | | <tt>divorced</tt> |
− | | Dialogue shown when you speak to your divorced spouse. | + | | Диалог отображается, когда вы разговариваете со своим разведенным супругом. |
| |- | | |- |
| | <tt>{{t|location}}_Entry</tt> | | | <tt>{{t|location}}_Entry</tt> |
− | | Possible dialogue lines shown above the NPC's name when they enter the named {{t|location}}, with a 50% chance. This dialogue entry can contain multiple options separated by <code>/</code>; the game will randomly choose one to display.<br /><small>Example: <tt>SeedShop_Entry: "Hi, Pierre!/Now, what do I need.../Ah, that looks good!/Makin' my special sauce tonight!/Pierre! What's fresh?/Pierre! Waddya got for me?"</tt> | + | | Возможные диалоговые строки, показанные над NPC, при входе на {{t|location}}, шанс 50%. Эта запись диалога может содержать несколько параметров, разделенных <code>/</code>; игра случайным образом выберет один из них для отображения.<br /><small>Пример: <tt>SeedShop_Entry: "Hi, Pierre!/Now, what do I need.../Ah, that looks good!/Makin' my special sauce tonight!/Pierre! What's fresh?/Pierre! Waddya got for me?"</tt> |
| |- | | |- |
| | <tt>ComeBackLater</tt><br /><tt>Snoring</tt> | | | <tt>ComeBackLater</tt><br /><tt>Snoring</tt> |
− | | [[Gil]]'s dialogue when you haven't completed any new Adventure Quest goals. <tt>ComeBackLater</tt> will be shown once, and all subsequent dialogues will show <tt>Snoring</tt>. | + | | Диалог [[Гил|Гила]], когда не выполнено никаких новых задач приключенческого квеста. <tt>ComeBackLater</tt> будет показан один раз, и все последующие диалоги будут показаны <tt>Snoring</tt>. |
| |} | | |} |
| | | |
− | ====Location dialogue==== | + | ====Диалоги локаций==== |
− | Otherwise the game will choose dialogue in this order.
| + | В противном случае игра выберет диалог в таком порядке. |
| | | |
− | Variants:
| + | Варианты: |
− | * Each key can optionally be prefixed with a [[#Seasons|season name]], like <tt>springMountain_47_23</tt>. | + | * Каждый ключ может быть дополнительно снабжен префиксом [[#Сезоны|названием сезона]], например, <tt>springMountain_47_23</tt>. |
| | | |
− | The game will check variants in this order: <tt>{{t|season}}{{t|key}}</tt>, and <tt>{{t|key}}</tt>. The variants aren't listed below for simplicity.
| + | Игра проверит варианты в таком порядке: <tt>{{t|season}}{{t|key}}</tt>, и <tt>{{t|key}}</tt>. |
| | | |
| {| class="wikitable" | | {| class="wikitable" |
| |- | | |- |
− | ! key format | + | ! Ключ |
− | ! description | + | ! Описание |
| |- | | |- |
| | <tt>{{t|location}}_{{t|x}}_{{t|y}}</tt> | | | <tt>{{t|location}}_{{t|x}}_{{t|y}}</tt> |
− | | Dialogue shown in the named location when the NPC is standing at tile position {{t|x}}, {{t|y}}.<br /><small>Example: <tt>Mountain_47_23: "I come here for the peace and quiet."</tt></small> | + | | Диалог, отображаемый в указанном местоположении, когда NPC стоит на позиции плитки {{t|x}}, {{t|y}}.<br /><small>Например: <tt>Mountain_47_23: "Я прихожу сюда за тишиной и покоем."</tt></small> |
| |- | | |- |
| | <tt>{{t|location}}_{{t|dayName}}</tt> | | | <tt>{{t|location}}_{{t|dayName}}</tt> |
− | | Dialogue shown in the named location on the given [[#Days of week|day of week]].<br /><small>Example: <tt>Saloon_Fri: "Business has been really good tonight. I'm pleased."</tt></small> | + | | Диалог, отображаемый в указанном месте в указанный [[#Дни недели|день недели]].<br /><small>Например: <tt>Saloon_Fri: "Сегодня вечером дела шли действительно хорошо. Я доволен."</tt></small> |
| |- | | |- |
| | <tt>{{t|location}}{{t|hearts}}</tt> | | | <tt>{{t|location}}{{t|hearts}}</tt> |
− | | Dialogue shown in the named location if you have at least {{t|hearts}} hearts with them. The {{t|hearts}} will be checked in the order 10, 8, 6, 4, 2 (no other value will be recognised).<br /><small>Example: <tt>Saloon8: "Hi there @. I'm glad to see you! You're always welcome here."</tt></small> | + | | Диалог, отображаемый в указанном местоположении, если у вас есть хотя бы {{t|hearts}} сердец. {{t|hearts}} должно быть 10, 8, 6, 4 или 2 (никакое другое количество не будет учтено).<br /><small>Например: <tt>Saloon8: "Привет @. Я рад тебя видеть! Тебе здесь всегда рады."</tt></small> |
| |- | | |- |
| | <tt>{{t|location}}</tt> | | | <tt>{{t|location}}</tt> |
− | | Dialogue shown in the named location.<br /><small>Example: <tt>Saloon: "Now that I'm here I can finally relax and socialize a bit."</tt></small> | + | | Диалог, отображаемый в указанном местоположении.<br /><small>Например: <tt>Saloon: "Теперь, когда я здесь, я наконец-то могу расслабиться и немного пообщаться."</tt></small> |
| |} | | |} |
| | | |
− | ====Rain dialogue==== | + | ====Диалоги дождя==== |
− | <tt>Characters\Dialogue\rainy.xnb</tt> contains one dialogue entry per NPC. There's a roughly 50% chance they'll use this dialogue if one of the above didn't match, it's raining, and you're not married to or divorced from them. | + | <tt>Characters\Dialogue\rainy.xnb</tt> содержит одну запись диалога на каждого NPC. Есть примерно 50% вероятность, что NPC воспользуется этим диалогом, если что-то из нижеперечисленного совпало, |
| + | * идет дождь; |
| + | * игрок не супруг NPC; |
| + | * Игрок разведен с NPC. |
| | | |
| ====Generic dialogue==== | | ====Generic dialogue==== |