Модификации:Диалоги

Материал из Stardew Valley Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Индекс

На этой странице объясняется, как игра хранит текст диалога, его формат и как игра анализирует его. Это расширенное руководство для разработчиков модов.

Данные

Текст диалога хранится в четырех файлах.

Диалог с конкретным персонажем

Characters\Dialogue\*.xnb содержит большую часть диалогов для каждого персонажа(по одному файлу на персонажа). Игра выберет диалог из одного из разделов ниже в порядке, указанном здесь.

Специальный диалог

Существует несколько ключей для конкретных случаев:

Ключ Описание
danceRejection Диалог, используемый для отклонения предложения потанцевать во время цветочных танцев. (Другой диалог используется, если они уже согласились танцевать с другим игроком.)
divorced Диалог отображается, когда вы разговариваете со своим разведенным супругом.
<location>_Entry Возможные диалоговые строки, показанные над NPC, при входе на <location>, шанс 50%. Эта запись диалога может содержать несколько параметров, разделенных /; игра случайным образом выберет один из них для отображения.
Пример: SeedShop_Entry: "Hi, Pierre!/Now, what do I need.../Ah, that looks good!/Makin' my special sauce tonight!/Pierre! What's fresh?/Pierre! Waddya got for me?"
ComeBackLater
Snoring
Диалог Гила, когда не выполнено никаких новых задач приключенческого квеста. ComeBackLater будет показан один раз, и все последующие диалоги будут показаны Snoring.

Диалоги на локациях

В противном случае игра выберет диалог в таком порядке.

Варианты:

  • Каждый ключ может быть дополнительно снабжен префиксом названием сезона, например, springMountain_47_23.

Игра проверит варианты в таком порядке: <season><key>, и <key>.

Ключ Описание
<location>_<x>_<y> Диалог, отображаемый в указанном местоположении, когда NPC стоит на позиции плитки <x>, <y>.
Например: Mountain_47_23: "Я прихожу сюда за тишиной и покоем."
<location>_<dayName> Диалог, отображаемый в указанном месте в указанный день недели.
Например: Saloon_Fri: "Сегодня вечером дела шли действительно хорошо. Я доволен."
<location><hearts> Диалог, отображаемый в указанном местоположении, если у вас есть хотя бы <hearts> сердец. <hearts> должно быть 10, 8, 6, 4 или 2 (никакое другое количество не будет учтено).
Например: Saloon8: "Привет @. Я рад тебя видеть! Тебе здесь всегда рады."
<location> Диалог, отображаемый в указанном местоположении.
Например: Saloon: "Теперь, когда я здесь, я наконец-то могу расслабиться и немного пообщаться."

Диалоги во время дождя

Characters\Dialogue\rainy.xnb содержит одну запись диалога на каждого NPC. Есть примерно 50% вероятность, что NPC воспользуется этим диалогом, если что-то из нижеперечисленного совпало,

  • идет дождь;
  • игрок не супруг NPC;
  • игрок разведен с NPC.

Общий диалог

В противном случае игра выберет диалог, используя один из этих ключевых форматов (в порядке приоритета):

  1. <season>_<key>_inlaw_<spouseName>
  2. <season>_<key>
  3. <key>_inlaw_<spouseName>
  4. <key>

Для каждого варианта выше: <season> это - название сезона (например, spring_14); _inlaw_<spouseName>, если игрок супруг указанного NPC, независимо от того, связан ли NPC с игроком (например, Sat_inlaw_Abigail); и <key> записывается в одним из форматов, перечисленных ниже.

Ключ Описание
<dayOfMonth> Диалог, показанный в указанный день месяца в только первого года.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: этот ключ только для первого года, ключи для последующих лет отличаются!
Например: 10: "Did you watch the game last night?#$b#Or wait, do you even have a TV set...?"
<dayOfMonth>_<firstOrLaterYear> Диалог, показанный в указанный день месяца в первый/последующий год.
Например: 2_1: "My husband Kent is a soldier, working overseas. That's why he's not here right now.#$b#I know he'll come back safe once his tour is over!!#$e#Need something?"
<dayOfWeek><hearts>_<firstOrLaterYear> Диалог, показанный в указанный день недели если у игрока есть хотя бы <hearts> сердец, в первый/последующий год. {t|hearts}} будут проверены в порядке 10, 8, 6, 4, 2 (никакое другое количество не будет работать).
Ошибка: показано только в том случае, если равны <dayOfWeek><hearts>.
Например: Thu2_2: "Well, my Dad is back. Have you met him?#$b#I'm just glad he's okay."
<dayOfWeek><hearts> Диалог, показанный в указанный день недели если у игрока есть хотя бы <hearts> сердец. <hearts> будут проверены в порядке 10, 8, 6, 4, 2 (никакое другое количество не будет работать).
Например: Sun4: "Hey, @.#$e#How's your day going?"
<dayOfWeek>_<firstOrLaterYear> Диалог, показанный в указанный день недели в первый/последующий год.
Например: Sat_1: "Dad's coming back soon!#$b#I hope he brings me some toys.$u"
<dayOfWeek> Диалог, показанный в указанный день недели.
Например: Mon: "Oh, hey. Taking a break from work?"

Запасной

Если ничего из вышеперечисленного не совпадает, игра покажет значение с ключом NPC.cs.4061 расположенным в Strings\StringsFromCSFiles.xnb. (Английская версия: "Hi.")

Брачные диалоги

Characters\Dialogue\MarriageDialogue.xnb contains dialogue text for all spouses, and each NPC may optionally have their own dialogue file like Characters\Dialogue\MarriageDialogueAbigail.xnb. When looking up a dialogue key, it will use the one in the NPC's file if it exists, else the one in the generic file, else a default text (usually blank).

Each dialogue entry has a key with one of these formats:

Ключ Описание
<season>_<day> Dialogue shown when the day starts, if <season> and <day> match the current date.
Example: fall_1: "The scent is unmistakable... mushroom, rotting leaves, pumpkin. It's fall, alright. Isn't it lovely?"
patio_<spouse> Диалог показан, когда NPC стоит во внутреннем дворике.
<weather>_Day_<random> Daily dialogue added when the day starts, based on the <weather> (Rainy if it's raining, else Indoor even if they're not indoors) and <random> (a random number between 0 and 4). If the game chooses a <random> value that doesn't have a dialogue, it'll use the default text instead.
Rainy_Night_<random> Daily dialogue in the farmhouse after 6pm when it's raining. <random> is a number between 0–5 inclusively or the NPC name, each of which has an equal chance of being randomly chosen. If the game chooses a <random> value that doesn't have a dialogue, it'll use the default text instead.
Example: Rainy_Night_3: "On nights like this, I like to turn the light down low and just listen...$8"
Indoor_Night_<random> Daily dialogue in the farmhouse after 6pm when it's not raining. <random> is a number between 0–4 inclusively or the NPC name, each of which has an equal chance of being randomly chosen. If the game chooses a <random> value that doesn't have a dialogue, it'll use the default text instead.
funLeave_<spouse> TODO
jobLeave_<spouse> TODO
funReturn_<spouse> Dialogue shown after 1pm when they enter the farmhouse but before reaching their target position, but only on Monday (any NPC) or Friday (if not Maru/Penny/Harvey).
Example: funReturn_Abigail: "Hey! Did you have a good day? Mine went well. It was refreshing to take a walk.$h"
jobReturn_<spouse> Dialogue shown after 1pm when they enter the farmhouse but before reaching their target position, but only if funReturn isn't shown instead.
Example: jobReturn_Penny: "#$c .5#Good evening. My day was fine, thanks! How was yours?$h#$e#Jas and Vincent weren't behaving very well today. I'm still all wound up..."
<season>_<spouse> Dialogue shown at 9+ heart levels with a 5% chance each day.
Example: fall_Abigail: "Do I smell pumpkin on you? Maybe I'm just dreaming...$h"
Outdoor_<spouse> Dialogue shown on the farm with a 20% chance.
Example: Outdoor_Abigail: "I'm just going to hang out here, okay?#$e#There's a lot of interesting bugs and things out here. *chuckle*$h"
Outdoor_<random> Dialogue shown on the farm with an 80% chance. <random> is a number 0–4, used to randomly select an entry.
Example: Outdoor_3: "It's pretty cool that we have a cave on our property. It's something I always dreamed about.$h"
spouseRoom_<spouse> Dialogue shown when the NPC is in their room.
Example: spouseRoom_Abigail: "$c .5#I got up a little before you and fed David Jr. He's very active this morning.#$e#I hope you don't mind the guinea pig smell."
OneKid_<random> Dialogue shown when standing in the kitchen, if they have one child. <random> is a number 0–4, used to randomly select an entry.
OneKid_1: "I wonder if %kid1 will grow up to be a farmer like you?"
TwoKids_<random> Dialogue shown when standing in the kitchen, if they have two children. <random> is a number 0–4, used to randomly select an entry.
TwoKids_2: "I had a dream that %kid2 will grow up to be a famous monster hunter. I've already been thinking about a little armor set."
<affection>_<random> Dialogue shown inside the farmhouse between 11am and 6pm, or when the day starts if a different dialogue isn't selected. <affection> is randomly Bad or Neutral if they have less than 9 hearts; 50% chance of Good and 75% chance of Good if you have 10+ or 11+ hearts respectively; else Neutral <random> is a number 0–9, used to randomly select an entry.
Example: Good_5: "I was just admiring the mermaid's pendant you gave me... I'll proudly wear this to my grave.$l"

Файлы событий

Data\Events\*.xnb содержит сценарии событий, включая любой диалог в событии (смотри Модификации:События).

Описание анимации

Data\animationDescriptions.xnb содержит короткие фрагменты диалога, соответствующие определенным пунктам расписания.

Строки из CS файлов

Strings\StringsFromCSFiles.xnb содержит разные переводы. Включает диалог NPC, определенный в коде, диалог, который разделяется между несколькими персонажами, диалог для некоторых жестко запрограммированных событий, таких как брак и т.д.

Файл содержит записи в форме "<key>": "dialogue string",где ключом является произвольный уникальный идентификатор. Они должны точно соответствовать ключу, ожидаемому игрой, но ключи-это просто уникальные идентификаторы — даже несмотря на то, что большинство ключей выглядят как <file name>. <line number>, это просто соглашение, первоначально использовавшееся для присвоения идентификаторов, и оно не имеет никакого значения или эффекта (и даже не обязательно совпадает с текущим именем файла или номером строки).

Общий диалог, специфичный для NPC

Проявив некоторую изобретательность, вы можете заставить каждого NPC реагировать по-разному вместо использования обычного статического диалога. Например, вы можете использовать Content Patcher для изменения NPC.cs.3962 и NPC.cs.3963 (чтобы подарить букет), и NPC.cs.3980 (для принятия кулона русалки):

{
   "Action": "EditData",
   "Target": "Strings/StringsFromCSFiles",
   "Entries": {
      "NPC.cs.3962": "$q 10001 give_flowersA#?!...#$r 10001 0 give_flowersA# [Give Bouquet]",
      "NPC.cs.3963": "$q 10001 give_flowersB#?!...#$r 10001 0 give_flowersB# [Give Bouquet]",
      "NPC.cs.3980": "$q 10001 give_pendant#?!...#$r 10001 0 give_pendant# Will you marry me?"
   }
}

В этом примере каждый NPC получит свой ответ give_flowersA, give_flowersB, и give_pendant ключи диалога в их файлах диалога. (Смотри формат ниже приведена дополнительная информация о синтаксисе.) Обратите внимание, что они должны быть добавлены для всех вариантов, чтобы избежать ошибок. Например, вы могли бы добавить это для Хейли:

{
   "Action": "EditData",
   "Target": "Characters/Dialogue/Haley",
   "Entries": {
      "give_flowersA": "Oh.. these are beautiful.$1#$b#...What? You want to be my Boyfriend?$8^...What?  You want to be my Girlfriend?$8#$b#....I thought we already were together.$1",
      "give_flowersB": "Ohhh, @!  I would love to be your true love.$1",
      "give_pendant": ".....$8#$b#@, I don't know what to say..$8#$b#...$7#$b#Yes... I accept...$4#$b#I can't wait to tell the Mayor... Everything should take 3 days to set up.$1"
   }
}

Это можно использовать для других общих ответов, и вы даже можете избежать "Подарить букет", запросив ID ответа на вопрос.

Алгоритм

Игра находит диалог следующим образом:

  1. Диалог событий считывается из соответствующих команд событий (смотри Модификации:События).
  2. Диалог по конкретному местоположению читается из StringsFromCSFiles <location>.cs.
  3. Диалог с другими персонажами считывается из файлов, относящихся к конкретным персонажам.
  4. Если диалоги не были найдены, игра прибегает к жестко закодированному диалогу из StringsFromCSFiles (в частности, ключи с префиксом NPC.cs NPC.cs).

Формат

Текст диалога может содержать маркеры и команды, которые управляют диалоговым окном, изменяют текст (например, переключаются между строками, зависящими от пола), вводят значения и т.д. Они анализируются с помощью класса Dialogue.

Специальные символы:

Символ Описание
# Разделяет две команды в строке диалога.
{ TODO. Расшифровывается как "breakSpecialCharacter".
^ Меняет текст в зависимости от пола. Текст перед ним показан для персонажа-мужчины, после него-для персонажа-женщины.
Например: Oh, good morning Mr. @!^Oh, good morning Ms. @!
% Превращает диалоговое окно в обычное текстовое поле.
Например: "%Abigail is lost in her music."
* TODO. Расшифровывается как "quickResponseDelineator".

Портретные команды

Они задают портрет, отображаемый в диалоговом окне, для текущей строки диалога. Если команда "Портрет" отсутствует, используется нейтральный портрет.

Портреты пронумерованы слева направо сверху вниз, начиная с $0. Первые шесть портретов являются стандартными и могут быть идентифицированы по номеру (например, $2) или уникальному псевдониму (например, $s). У всех потенциальных супругов и многих других персонажей есть эти шесть портретов, но они не полностью соответствуют друг другу; например, Кэролайн имеет только четыре.

Номер Псевдоним Описание
$0 $k Нейтральный портрет.
$1 $h Счастливый портрет.
$2 $s Печальный портрет.
$3 $u Использует уникальный портрет. Отличается для каждого NPC: сердитая (Абигейл), во время игры в футбол (Алекс), сердитая (Кэролайн), больной (Губернатор), и т.д..
$4 $l Использует любовный портрет.
$5 $a Использует сердитый портрет.
$<id> Индивидуальный портрет, выходящий за рамки стандартных шести.

Команды портрета должны быть в конце строки диалога:

"fall_Fri6": "When I was a little girl, my father abandoned us.$s#$b#I'm sorry to make things uncomfortable for you...$u#$e#Anyway... How's the farming life going?",

Диалоговые команды

Команда Описание
$q <response IDs> <fallback>#<text> Показать диалоговое окно, содержащее заданный текст вопроса. Если <response IDs> (список, разделенный /) содержит ответ, вопрос пропускается (вместе с остальной частью этой строки диалога), и вместо этого запись диалога, идентифицированная <fallback> будет приложено ко всему, что предшествует этой команды $q. <fallback> В диалоге обычно используется команда $p для корректировки текста на основе ответа игрока на этот вопрос. ПРИМЕЧАНИЕ: в вопросах диалога должны использоваться уникальные идентификаторы, аналогичные событиям. Смотри события для дополнительной информации.
$r <response ID> <friendship> <reaction>#<answer text> Определите вариант ответа на диалог с вопросом $q. <answer text> отображаемый текст. <response ID> используется для группировки ответов для дальнейшего использования (несколько ответов могут иметь общий ID ответа). <friendship> определяет изменение дружбы, положительное или отрицательное, если выбран этот ответ. <reaction> выбирает запись из файла диалога NPC Content\Characters\Dialogue\*.xnb, которая будет ответом NPC, если этот вариант будет выбран игроком.
$p <response ID>#<match text>|<no-match text> Расшифровывается как "dialoguePrerequisite". Показывает различный текст в зависимости от того, дал ли игрок конкретный ответ на ранее заданный вопрос. Если <response ID> соответствует ответу, который дал игрок, будет показан <match text>; в противном случае отображается <no-match text>. Тексты, разделенные |, каждый из них содержать несколько команд, разделенных #. Это не обязательно должна быть первая команда в строке диалога.
$b Указывает на паузы в диалоге, когда игроку нужно будет нажать, чтобы следующая часть загрузилась в новом диалоговом окне.
$e Завершает текущий диалог, закрывает диалоговое окно и возобновляет управление игроку. Диалог, следующий за $e, потребует нового взаимодействия с NPC.
$k TODO. Расшифровывается как "dialogueKill".
$c <probability>#<text1>#<text2> Показать <text1> с шансом <probability> между 0 и 1; в противном случае показать <text2>. Например, $c 0.9 для 90% шанса отображения <text1> и 10% шанса на отображение <text2>. ПРИМЕЧАНИЕ: Команды замены (смотри ниже) не работают в <text1>. Это не обязательно должна быть первая команда в строке диалога. На это не влияет ежедневная удача.
$d <state id>#<text1>|<text2> Показать одну из двух строк диалога на основе предопределенного условия: bus (отремонтирован ли автобус), joja (работает ли еще магазин Joja Mart), cc или communitycenter (

доступен ли Общественный центр), или kent (вернулся ли Кент в долину). Строка диалога должна начинаться с $d, всё, вплоть до первого символа |, отображается, если условие совпадает, и всё, что после этого, отображается, в противном случае.

Например:

"Mon2": "$d kent#Yesterday I visited Yoba's Altar to give thanks for my husband's safe return.|Yesterday I visited Yoba's Altar to ask for my husband's safe return.#$e#I'm trying to stay positive, but it's hard sometimes.$s"
$y TODO. Расшифровывается как "dialogueQuickResponse"; Более простая форма вопроса. Записывается как $q, но в пределах одной и той же текстовой строки. В нем нет ни "dialoguePrerequisite" ($p), ни изменения дружбы.
Например: Penny: "$y 'Breakfast?_Yes please._Here you go._No, I'm good_More for me then!'"
$1 <letter ID>#<1st-time text> #$e# <nth-time text> Создает линию диалога, которую персонаж увидит только один раз (не более). <1st-time text> отображается только в том случае, если <letter ID> еще не помечено как отправленное (помечает его как отправленное); в противном случае будет показан <nth-time text>. <letter ID> не должно соответствовать фактическому письму (потому что оно не будет отправлено), но на него могут ссылаться события или другие строки диалога.
%fork Устанавливает переменную specialEventVariable1, которая может быть проверена более поздней командой fork.В основном полезно в диалоге реакции на $q вопросы во время событий.
[# # #] Дает игроку случайный предмет из пула ID предметов в скобках.
%revealtasteCharacterItemID Показывает, любит ли указанный персонаж (нравится, не нравится и т.д.) указанный предмет. Например: %revealtasteLewis258 заставит профиль Льюиса показать, что он любит чернику.

Пример вопроса

Чтобы понять, как работают $q, $r и $p, может быть полезен пример. Обратите внимание, как вы можете отформатировать сценарий, чтобы его было легче читать:

summer_Fri:
    "I think I'll go to the beach tomorrow!
    #$q 305/306 beachquestion_followup#Would you like to go with me?
        #$r 305 15 beachquestion_yes#Sure, I would love to!
        #$r 306 0 beachquestion_sorry#Oh, sorry, I've already made plans with someone else...
        #$r 306 -10 beachquestion_no#No thank you.
    ",
    beachquestion_yes: "Good! It's a date.$h",
    beachquestion_sorry: "Oh. Darn. Okay.$6",
    beachquestion_no: "Oh. Um. Sorry.$s",
    beachquestion_followup:
        "$p 305
            #Tomorrow should be a lot of fun!$h
            |Hmm, I wonder if I can get someone to go with me...$s
        ",

summer_Sat:
    "The beach is lovely this time of year...
    #$p 305
        #Thanks for coming with me today.$h
        |Oh, hi @, how's it going?
    ",

Приведенный выше диалог запускается в любую пятницу летом. NPC начинает с ответа, который всегда отображается: "Я думаю, что завтра пойду на пляж!"

Затем они задают вам вопрос.

#$q 305/306 beachquestion_followup#Would you like to go with me?

$q запускает вопрос. 305/306 проверяет, задавался ли этот вопрос ранее, и если да, то он отправляет вас на ключ диалога beachquestion_followup. (Обратите внимание, что вы можете называть свои диалоги как угодно, что облегчает чтение.)

Далее приведены ответы, которые может дать игрок. Вы можете добавить любое количество $r строк; здесь у нас есть три:

    #$r 305 15 beachquestion_yes#Sure, I would love to!
    #$r 306 0 beachquestion_sorry#Oh, sorry, I've already made plans with someone else...
    #$r 306 -10 beachquestion_no#No thank you.

Если вы скажете "да" (первый вариант), игра сохранит ID 305 как ответ, данный на этот вопрос. Далее, ваша дружба с этим NPC увеличивается на 15. beachquestion_yes указывает сценарию, какое продолжение диалогового ключа использовать в качестве ответа на ваш ответ.

Если вы скажете "нет" (второй и третий вариант), игра сохранит ID 306 как ответ, данный на этот вопрос, в зависимости от того, какой ответ вы дали, ваша дружба с NPC изменится либо на, 0, либо на, -10. Тогда будет использоваться либо beachquestion_sorry или beachquestion_no для продолжения диалога.

Теперь нам нужно создать диалоговые ключи для каждого ответа:

    beachquestion_yes: "Good! It's a date.$h",
    beachquestion_sorry: "Oh. Darn. Okay.$6",
    beachquestion_no: "Oh. Um. Sorry.$s",
    beachquestion_followup:
        "$p 305
            #Tomorrow should be a lot of fun!$h
            |Hmm, I wonder if I can get someone to go with me...$s
        ",

Следует отметить beachquestion_followup. Если игрок снова поговорит с NPC, $q 305/306 игра проверит, что на вопрос уже дан ответ, и вместо повторных вопросов, перейдет непосредственно к этому ключу.

$p 305 начинается переменная реакция, которая означает "если игрок выбрал "да", произнесите эту строку, иначе вместо этого произнесите эту строчку". Если игрок ответил "да", NPC отвечает радостно. OВ противном случае они скажут, что им нужно найти кого-то, кто пойдет с ними.

На следующий день есть еще один переменный ответ:

summer_Sat:
    "The beach is lovely this time of year...
    #$p 305
        #Thanks for coming with me today.$h
        |Oh, hi @, how's it going?
    ",

И снова первая строка (Пляж прекрасен...) всегда появляется, когда игрок разговаривает с NPC, но следующая строка зависит от того, ответили ли они " да " накануне или нет.


Вот еще один пример из существующего файла диалога Хейли. Обратите внимание, что форматирование сценария сложнее для чтения, но игра способна обрабатывать и то, и другое.

    summer_Sat: "Farming sounds so boring...#$q 42/43 summer_Sat_old#What do you even do all day?#$r 42 10 summer_Sat_12#Care for plants#$r 42 10 summer_Sat_12#Explore the caves#$r 43 -10 summer_Sat_13#Snoop around in your room#$r 42 10 summer_Sat_12#Dig for treasure" #!String
    summer_Sat_old: "#$p 43#Hey, you better not be snooping around in my room anymore!$a|But I guess it could get you in pretty good shape." #!String
    summer_Sat_12: "Hmm... sounds like a lot of work." #!String
    summer_Sat_13: "What? You'd better not be doing that!$a" #!String

В первый раз, когда summer_Sat диалог выбран, ни 42, ни 43 ответа не будет дано (потому что этот вопрос-единственный, на который они даны в качестве ответов), поэтому Хейли скажет: "Сельское хозяйство звучит так скучно... Чем ты вообще занимаешься весь день?" Игрок может выбрать один из этих ответов:

  • Уход за растениями
  • Исследование пещер
  • Порыскать в своей комнате
  • Копание в поисках сокровищ

Третий ответ, $r 43 -10 summer_Sat_13#Snoop around in your room, устанавливает ответ ID 43, уменьшает дружбу Хейли на 10 пунктов и запускает диалог summer_Sat_13 (Хейли говорит: "Что? Тебе лучше этого не делать!"). Все остальные ответы задают ответ с ID 42, увеличит дружбу Хейли на 10 пунктов и начнёт диалог summer_Sat_12 ("Хм... похоже, много работы.").

При следующем выборе summer_Sat будет указан один из ID ответа, перечисленных в команде $q (42 или 43). Следовательно, в $q и все, что после этого, отбрасывается, и диалог summer_Sat_old ставится на свое место. В этом новом диалоге используется команда $p чтобы изменить диалог Хейли на основе того, дали ли вы ответ с ID 43 на любой предыдущий вопрос. Если вы ответили "Snoop around your room,", все, что было до | будет использоваться, поэтому Хейли сейчас скажет,"Farming sounds so boring... Hey, you better not be snooping around in my room anymore!" Если ID ответа 43 не был указан (в этом случае вы должны были указать ID ответа 42, т. е. один из трех других ответов на предыдущий вопрос), всё после | будет использоваться, поэтому Хейли вместо этого скажет, "Farming sounds so boring... But I guess it could get you in pretty good shape."

Команды замены

Команды замены будут заменены соответствующей строкой. Обратите внимание, что только @ работает в почтовых записях.

Команда Описание
@ Имя игрока.
Например: Hi there @!
%adj Случайное прилагательное. (Определено в StringsFromCSFiles.xnb)
%noun Случайное существительное. (Определено в StringsFromCSFiles.xnb)
%place Случайное название места. (Определено в StringsFromCSFiles.xnb)
%spouse Имя супруга игрока.
%name Случайно сгенерированное имя.
%firstnameletter Первая половина имени игрока (округленная в меньшую сторону), как Nat если имя игрока Natalie.
%time Текущее время.
%band Название группы Сэма и Себастьяна.
%book Название книги Эллиота.
%rival Случайное имя пола фермера из StringsFromCSFiles.xnb (ключи Utility.cs.5499 через Utility.cs.5560). Не будет соответствовать имени игрока.
%pet Имя домашнего животного игрока.
%farm Название фермы.
%favorite Любимое занятие игрока.
%kid1 Имя первого ребенка игрока.
%kid2 Имя второго ребенка игрока.

Значения

Игра использует эти предопределенные значения в некоторых диалогах.

Дни недели

  • Mon (Понедельник)
  • Tue (Вторник)
  • Wed (Среда)
  • Thu (Четверг)
  • Fri (Пятница)
  • Sat (Суббота)
  • Sun (Воскресенье)

Сезоны

  • spring (Весна)
  • summer (Лето)
  • fall (Осень)
  • winter (Зима)

Первый/последующий год

В некоторых случаях игра использует значение "первый/последующий год" для условий диалога. Возможны два следующих значения:

Значение Описание
1 Происходит в первый год.
2 Происходит в любой год после первого (не только 2-й год).

ID ответов

ID ответа идентифицирует ответ, выбранный игроком в ответ на вопросы. В некоторых случаях на вопрос может быть несколько ответов с одинаковыми ID (например, несколько вариантов "да"), или используйте один и тот же идентификатор для "каждого" вопроса (в этом случае идентификатор просто показывает, ответил ли игрок на вопрос).

Моды могут добавлять свои собственные ID ответов, но вот ванильные идентификаторы по состоянию на 1.3.36¹:

Диалоги
NPC Вопрос Ответ
Абигейл fall_Sun
I was thinking about dyeing my hair again... what do you think?
27: Dye it black.
27: Why not blonde?
27: How about bubblegum pink?
28: I like your hair just the way it is!
Абигейл summer_Sun
Okay... pretend you just won a free vacation. Where would you go?
25: The beach
26: In a dark cave
26: The old, gnarled forest
25: Joja Mega-Mall
Абигейл Sun2
@, What do you think happens to us after we die?
17: I have no idea.
18: We come back as spooky ghosts.
17: We go to Heaven.
18: Our energy bodies enter the astral plane.
17: Nothing. We just cease to exist.
Абигейл winter_Sun
I made these two drawings. What do you think?
29: I like the jungle island and the tiger.
30: I like the orc with the battleaxe.
29: I don't like either of them.
Алекс fall_Wed
Do you think the ladies like my haircut?^What do you think about my haircut?
54: It looks very fashionable.
55: It looks like some kind of fungal growth.
Алекс summer_Wed
Do you think I'll ever turn pro?
52: You're destined to be a sports legend
52: Maybe, if you practice a lot
53: No, you'll most likely fail and become a salesman
Алекс Wed
I'd ask you to throw the ball around, but you don't really seem like the sports type.^If you weren't a girl I'd ask you to play catch.
6: I'm fine just watching you from a distance.
5: I want to play catch with you!
5: (angry) What's that supposed to mean?
Клинт Mon
I bet you can't guess what my great-grandfather was...
9: A blacksmith.
9: A silly clown.
9: A sarcastic jerk.
Хейли fall_Sat
*sigh*...what do you think I should do today?
44: Watercolor painting
44: Relax and read a magazine
44: Stop being a selfish crybaby
Хейли summer_Sat
What do you even do all day?
42: Care for plants
42: Explore the caves
43: Snoop around in your room
42: Dig for treasure
Лея Mon
So why did you become a farmer?
21: I want to make tons of money.
22: It's more "real" than living in the city.
211132: To follow in grandpa's footsteps.
22: I wanted to escape my old life.
Мару summer_Thu
I've decided I'm going to build a robot someday.
35: That should be very easy for you
36: You should be more realistic
35: It sounds challenging
Мару Sun
Do you have fun working on the farm?
3: Yes.
4: No.
Пенни Mon4
But it's best not to dwell on bad things, right?
7: Right. It's best to be positive!
8: I think it's good to be realistic.
Сем Wed
Hey.. What do you think my new song should be about?
20: Farming, mining, and chopping wood.
8820: A city in the sea.
8821: Trains.
19: Choose anything. It'll still be a horrible song.
Себастиан fall_Fri
Do you read, @?
62: Yep. The classics.
63: Only Sci-fi and Fantasy
62: I like a good Romance
63: No, I don't read books
Себастиан Fri2
So what do you do when you aren't working?
15: More Farming
16: Comic books
15: Shopping
15: Sports
События
Событие Вопрос Ответ
Событие 4-х сердечек для Абигейл @! Why are you out here in the rain?$7 32: Just doing some work
32: Enjoying the weather
32: I could ask you the same question
Событие 6-ти сердечек для Абигейл You've used a sword before, haven't you? 847951: Yes, and it's exciting!
847951: Yes, but only in self-defense
847951: Yes, but it's dangerous. You should stay safe.
847951: No
Событие 10-ти сердечек для Абигейл *sniff*$s 776589: What happened?
776589: Are you okay?
Событие 10-ти сердечек для Абигейл I guess I'm not as tough as I thought...$8 34: You're safe with me.
34: I get scared too.
34: You're crying like a little baby. Stop.
Событие 5-ти сердечек Алекса I'm worthless...$s 57: That's crazy. You're a genius!
57: We all have our strengths and weaknesses
57: Worthless? Yeah, that about sums it up.
Событие 3-х сердечек I Клинта Got any tips?^What advice can you give me? 211: Impress women with your strength and charm
211: Act crazy, to keep people guessing
211: Just act natural... be yourself
211: Treat women the same as men
Событие 6-ти сердечек Деметриуса How would you classify a tomato? 59: Vegetable
59: Fruit
Событие 2-х сердечек Эллиота A question... What kind of books do you like, @? 958699: Mystery
958700: Romance
958701: Sci-Fi
Событие 4-х сердечек Эллиота Wait. I propose a toast! To... 28376: To Pelican Town!
28376: To our friendship!
28376: To my good health!
28376: To your doom!
Событие 6-ти сердечек Эмили So... *gasp*... what did you think?$h 213: That was amazing!
213: That was embarrassing...
213: (Say nothing and do a slow clap)
Событие 4-х сердечек Эвелин Well, what do you think? 51: It's delicious!
51: It was like chewing on a hockey puck
Событие 4-х сердечек Гаса @, what's going on here? 207: You need to pay your tab right now!
208: The saloon isn't doing well, financially
Событие 2-х сердечек Хейли It's only because I cleaned them last week!$a 46: Stop whining and just clean it!
45: Haley, why not have this be your one weekly job?
46: Emily, take the high road and do it this time.
Событие 4-х сердечек Хейли Say... you're pretty strong, aren't you? 47: Yes
47: No
Событие 6-ти сердечек Хейли I'll never find another one like it...$s 48: Relax, I'll just buy you a new one!
48: I'm really sorry...
Событие 2-х сердечек Харви @, what do you think George should do? 84: George should follow Dr. Harvey's advice.
85: George knows what's best for his own body.
Событие 4-х сердечек Харви Hmm... Your pulse is high.$u 86: I'm a little nervous...
86: I'm out of breath from working on the farm.
86: Are you really a doctor? My pulse is fine!
Событие 3-х сердечек Кента (Say something to Kent)$s 215: Jodi's to blame... she should've known better!
215: I know you're hurting... but don't blame your wife.
215: (Lie) Blame me... I asked for popcorn
Событие 4-х сердечек Леи Was that selfish of me, @?$s 83: No, it had to be done.
83: No, and your ex sounds like an idiot.
83: No, but you would've been better off staying in the city.
83: Yeah, a little.
83: Yeah, but it's natural to care about yourself first.
Событие 6-ти сердечек Льюиса @...You overheard everything, didn't you?$s 200: Yes... but I'll keep it a secret.
201: Yes... and I'm going to tell everyone.
Событие 2-х сердечек Мару Right, @? 15933: (Say nothing)
15933: Actually, your Dad was being weird.
Событие 4-х сердечек Мару @, what should I do? 38: Just scoop it off the floor. He won't know the difference.
39: Tell Harvey it was my fault.
38: Tell Harvey it was an accident.
Событие 6-ти сердечек Мару What do you see? 40: A beautiful planet.
40: A cold, dark abyss.
Событие 8-ми сердечек Мару I'm so sorry.$8 41: It's okay, it doesn't even hurt.
41: You'd better be. This hurts like crazy!
Событие 10-ти сердечек Мару Well, what do you think, @? 18981: I'm so impressed with your inventions.
18981: I'm disappointed... You should've made that robot your slave.
18981: So is your Dad okay with 'us' now?
18981: (Just stare at Maru and say nothing)
Событие 10-ти сердечек Мару You must have a good reason for saying that...$a 18982: MarILDA's just a piece of machinery designed to act human.
18982: I was just kidding. MarILDA deserves her freedom.
18982: I would've put her to work on the farm.
Событие 2-х сердечек Пенни @? You were watching us? 71: I was. You did a kind thing there, Penny.
71: You should've left him alone. Now he's grumpy.
71: I'm just taking a walk, minding my own business.
Событие 6-ти сердечек Пенни ...well? 72: (Lie) Mmm! That was delicious!
73: Uh... can I get the rest to go?
73: Well it's definitely unique... how did you get it so rubbery?
Событие 6-ти сердечек Пьера Promise me you won't tell anyone about this. 50: Your secret is safe with me.
50: Your wife deserves to know about this.
Событие 6-ти сердечек Робин Have you ever made anything out of wood, @? 66: Yes
66: No
Событие 2-х сердечек Сэма Say, @... what kind of music do you like? 76: Cheerful pop music.
77: Experimental noise rock.
78: Hi-Energy dance music.
79: Honky-tonky country music.
Событие 4-х сердечек Сэма ...Tell her, @.$s 80: Sam dropped the snack as he was handing it to me.
80: Sam handed me the snack and then I dropped it.
81: Sam dropped it on purpose. He thought it would be funny.

¹ Извлечено с помощью скрипта LINQPad.

Темы для разговоров

Тема разговора - временный флаг, который может быть установлен в предварительных условиях события и может вызвать одноразовый диалог NPC (если у них есть соответствующий ключ диалога). Они хранятся в Game1.player.activeDialogueEvents, пока они активны.

Тему разговора можно начать с помощью addConversationTopic команда события, %item conversationTopic команда почты, или в коде, добавив его в Game1.player.activeDialogueEvents.

Игра определяет следующие события:

ID Продолжительность Триггер
Bundles
cc_Begin 4 дня Устанавливается в ролике с Волшебником, после прочтения первой заметки Джунимо в общественном центре.
cc_Complete 4 дня Общественный центр завершён. (Не относится к пути JojaMart.)
cc_Boulder 7 дней Валун в Горы удаляется с помощью пакета для общественного центра или формы улучшения Joja.
cc_Bridge 7 дней Мост в Карьер ремонтируется с помощью пакета услуг общественного центра или формы улучшения Joja.
cc_Bus 7 дней Автобусная остановка ремонтируется с помощью пакета услуг общественного центра или формы улучшения Joja.
cc_Greenhouse 3 дня Теплица построена с помощью пакета общественного центра. (Не относится к пути JojaMart.)
cc_Minecart 7 дней Вагонетки разблокированы с помощью пакета услуг общественного центра или формы улучшения Joja.
joja_Begin 7 дней Первый раз, когда этот игрок открывает Бланк с проектами по общественному развитию Джоджа.
movieTheater 3 дня Кинотеатр построен.
События для супругов
elliottGone 6 дней Устанавливается, когда начинается событие с четырнадцатью сердцами Эллиота.
ElliottGone1
ElliottGone2
ElliottGone3
ElliottGone4
ElliottGone5
ElliottGone6
ElliottGone7
В тот же день Часть события с четырнадцатью сердцами Эллиота. Первый флаг устанавливается при его запуске; последующие флаги устанавливаются последующими письмами от Эллиота.
emilyFiber 2 дня Часть события четырнадцати сердец Эмили. После завершения задания.
haleyCakewalk1
haleyCakewalk2
В тот же день Часть события четырнадцати сердец Хэйли.
leahPaint В тот же день Часть события четырнадцати сердец Леи.
pennyRedecorating 2 дня Часть события четырнадцати сердец Пенни.
samJob1
samJob2
2 дня Часть события четырнадцати сердец Сэма.
samJob3 3 дня Часть события четырнадцати сердец Сэма.
sebastianFrog В тот же день Устанавливается, когда начинается событие с четырнадцатью сердцами Себастиана.
sebastianFrog2 6 дней Часть события четырнадцати сердец Себастиана.
shaneSaloon1
shaneSaloon2
В тот же день Часть события четырнадцати сердец Шейна.
Другие события
dumped_Guys
dumped_Girls
7 дней Устанавливается после соответствующего группового события с десятью сердцами (Например, смотри Абигейл#Групповое событие с десятью сердечками).
secondChance_Girls
secondChance_Guys
14 дней Устанавливается после соответствующего группового события с десятью сердцами (Например, смотри Абигейл#Групповое событие с десятью сердечками).
pamHouseUpgrade 4 дня Устанавливается после просмотра события Пэм (обновления дома), если игрок выбрал раскрытие в качестве дарителя.
pamHouseUpgradeAnonymous 4 дня Устанавливается после просмотра события Пэм (обновления дома), если игрок выбрал остался анонимным.
willyCrabs 4 дня Устанавливается после события с шестью сердцами Вилли.
Другое
Introduction 6 дней При создании фермера(игрока) (например, запуск нового сохранения или первое присоединение к многопользовательской игре).
FullCrabPond 14 дней Первый раз, когда Рыбный пруд содержит 10 Крабов.