Изменения

Строка 989: Строка 989:  
# Ограничение может быть отменено с помощью свойства карты <tt>forceLoadPathLayerLights</tt>.
 
# Ограничение может быть отменено с помощью свойства карты <tt>forceLoadPathLayerLights</tt>.
   −
==Potential issues==
+
==Потенциальные проблемы==
 
===Порядок листов тайлов===
 
===Порядок листов тайлов===
When you replace a vanilla map, '''don't''' change the order or IDs of the original tilesheets. Prefix new tilesheet IDs with <code>z_</code> to avoid changing the original order.
+
Когда вы заменяете ванильную карту, '''не''' меняйте порядок или ID оригинальных спрайт-листов. Используйте в ID новых спрайт-листов префикс <code>z_</code>, чтобы избежать изменений первоначального порядка.
   −
; Why this causes problems
+
; Почему это вызывает проблемы
: For example, let's say you replace a map which normally has these tilesheets in Tiled:
+
: Например, допустим, вы заменяете карту, на которой обычно есть эти спрайт-листы в Tiled:
: [[File:Tiled tileset order A.png|thumb|none|The original tilesheet order.]]
+
: [[File:Tiled tileset order A.png|thumb|none|Оригинальный порядок спрайт-листа.]]
   −
: When you add a new tilesheet, note that the order changes from ''[paths, untitled tile sheet]'' to ''[customSheet, paths, untitled tile sheet]'':
+
: При добавлении нового спрайт-листа, обратите внимание, что порядок меняется с ''[paths, untitled tile sheet]'' на ''[customSheet, paths, untitled tile sheet]'':
: [[File:Tiled tileset order B.png|thumb|none|'''Wrong''' way to add a new tilesheet (changes the original order).]]
+
: [[File:Tiled tileset order B.png|thumb|none|'''Неправильный''' способ добавления нового спрай-листа (изменяет исходный порядок).]]
   −
: If the game tries to access a tile from the first tilesheet, it will get it from <tt>customSheet</tt> instead of the expected <tt>Paths</tt> tilesheet. That can cause anything from visual glitches (e.g. showing the wrong tile images) to outright crashes (especially if the new tilesheet is smaller than the one it expected).
+
: Если игра попытается получить доступ к тайлу из первого листа, она получит ее из<tt>customSheet</tt> вместо ожидаемого листа <tt>Paths</tt>. Это может вызвать что угодно, от визуальных (например, отображение неправильных тайлов) до критичных сбоев (особенно если новый лист меньше, чем ожидалось).
   −
: To avoid that, always keep the original tilesheets in the same order and prefix new tilesheets with <code>z_</code> so they're added at the end:
+
: Чтобы избежать этого, всегда сохраняйте исходные таблицы листов в том же порядке и добавляйте к новым таблицам префикс <code>z_</code>, чтобы они добавлялись в конец:
: [[File:Tiled tileset order C.png|thumb|none|Correct way to add a new tilesheet.]]
+
: [[File:Tiled tileset order C.png|thumb|none|Правильный способ добавления нового спрайт-листа.]]
   −
; How to fix an affected tilesheet
+
; Как исправить повреждённый спрайт-лист
: See ''[[#"mod reordered the original tilesheets"|"mod reordered the original tilesheets"]]'' below.
+
: Смотри ''[[#"мод изменил порядок исходных спрайт-листов"|"мод изменил порядок исходных спрайт-листов"]]'' ниже.
   −
===Local copy of a vanilla tilesheet===
+
===Локальная копия ванильных спрай-листов===
When editing a map in Tiled, you may need to copy vanilla tilesheets like <tt>path.png</tt> or <tt>spring_town.png</tt> into the map folder for Tiled to find. If the tilesheet is still there when you load the game, SMAPI will use it for your map instead of the game's vanilla tilesheet, which may have unintended effects (e.g. edits from recolor mods won't work in your map).
+
При редактировании карты в тайловом формате вам может потребоваться скопировать ванильные спрайт-листы, например <tt>path.png</tt> или <tt>spring_town.png</tt> в папку карты для нахождения их в Tiled. Если спрайт-лист все еще там, когда вы загружаете игру, SMAPI будет использовать нго для вашей карты вместо ванильных листов, что может привести к непредвиденным результатам (например, изменения в модах перекраски не будут работать на вашей карте).
   −
To avoid issues, you can either...
+
Чтобы избежать проблем, вы можете сделать...
* Delete vanilla tilesheets from the folder before testing or releasing the mod.
+
* Удалите ванильные листы из папки перед тестированием или выпуском мода.
* Rename the tilesheet file to start with a dot (like <tt>.spring_town.png</tt>) and reference that. When SMAPI loads the map in-game, it'll automatically ignore the dot and look for <tt>spring_town.png</tt> in the local files or <tt>Content/Maps</tt> folder.
+
* Переименовать файл листа, чтобы он начинался с точки (like <tt>.spring_town.png</tt>) и ссылаться на это. Когда SMAPI загружает карту в игре, он автоматически игнорирует точку и ищет <tt>spring_town.png</tt> в локальных файлах или папке <tt>Content/Maps</tt>.
   −
===Map-specific issues===
+
===Проблемы, связанные с картой===
The game makes some assumptions about maps which may break for modded maps. These are the known issues:
+
Игра делает некоторые предположения о картах, которые могут нарушиться для модифицированных карт. Известные проблемы:
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
! affected maps
+
! Затрагиваемые карта
! issue
+
! Проблема
 
|-
 
|-
 
| <tt>Maps/Farm</tt><br /><tt>Maps/Farm_Combat</tt><br /><tt>Maps/Farm_Fishing</tt><br /><tt>Maps/Farm_Foraging</tt><br /><tt>Maps/Farm_Mining</tt>
 
| <tt>Maps/Farm</tt><br /><tt>Maps/Farm_Combat</tt><br /><tt>Maps/Farm_Fishing</tt><br /><tt>Maps/Farm_Foraging</tt><br /><tt>Maps/Farm_Mining</tt>
 
| &#32;
 
| &#32;
* The farm's <tt>Paths</tt> layer must have at least one tile with index 22 (grass spawn). This is used to initialise the grass code when the save is loaded, even if no grass is spawned.<ref>The grass sound is set in <tt>Grass::loadSprite</tt>, which is called from <tt>GameLocation::loadObjects</tt> if the <tt>Paths</tt> layer has tile index 22. (The game spawns a grass for each such tile, and later removes them.)</ref>
+
* На ферме слой <tt>Paths</tt> должен иметь по крайней мере одну плитку с индексом 22 (создание травы). Используется для инициализации кода травы при загрузке сохранения, даже если трава не создается.<ref>Звук травы устанавливается в <tt>Grass::loadSprite</tt>, который называется от <tt>GameLocation::loadObjects</tt> если слой <tt>Paths</tt> имеет тайл с индексом 22. (Игра создаёт траву для каждого такого тайла, а затем удаляет их.)</ref>
 
|-
 
|-
 
| <tt>Maps/FarmHouse*</tt>
 
| <tt>Maps/FarmHouse*</tt>
 
| &#32;
 
| &#32;
* The two bed tiles where the player can walk must have two properties: <tt>Bed T</tt> (used to decide if the player is in bed) and <tt>TouchAction Sleep</tt>.
+
* Два тайла кровати, по которым игрок может ходить, должны иметь два свойства: <tt>Bed T</tt> (используется для определения того, находится ли игрок в постели) и <tt>TouchAction Sleep</tt>.
* Deleting or changing the wallpapers and floors will cause a game crash.
+
* Удаление или изменение обоев и полов приведет к сбою игры.
* The <tt>DayTiles</tt> and <tt>NightTiles</tt> map properties are cleared when loading the spouse room, so custom values for those properties won't work for married players.
+
* Свойства карты <tt>DayTiles</tt> и <tt>NightTiles</tt> очищаются при загрузке комнаты супругов, поэтому пользовательские значения для этих свойств не будут работать для женатых игроков.
 
|-
 
|-
 
| <tt>Maps/SpouseRooms</tt>
 
| <tt>Maps/SpouseRooms</tt>
 
| &#32;
 
| &#32;
* If you add or resize any tilesheet, you must also edit <tt>Maps/FarmHouse1_marriage</tt> and <tt>Maps/FarmHouse2_marriage</tt> to have the same changes (even if you don't make any other changes to the farmhouse). This is needed because the tilesheet references and sizes are stored as part of the map file.
+
* Если вы добавляете или изменяете размер любого спрайт-листа, вы также должны отредактировать <tt>Maps/FarmHouse1_marriage</tt> и <tt>Maps/FarmHouse2_marriage</tt> чтобы произошли те же изменения (даже если вы не внесете никаких других изменений в фермерский дом). Это необходимо, потому что ссылки на спрайт-листы и их размеры хранятся как часть файла карты.
 
|}
 
|}
 
<small><references /></small>
 
<small><references /></small>
   −
==='Save as' in Tiled===
+
==='Save as' в Tiled===
When you use 'save as' in Tiled, never save into a different folder. That will change all the tilesheet references to point to the old folder, so it'll no longer work in-game. Instead, copy/move the map files to a different folder if needed.
+
Когда вы используете 'save as' в Tiled, никогда не сохраняйте карту в другую папку. Это изменит все ссылки на спрайт-листы, чтобы они указывали на старую папку, поэтому она больше не будет работать в игре. Вместо этого скопируйте/переместите файлы карты в другую папку, если это необходимо.
   −
===Locating tilesheets in Tiled===
+
===Расположение спрайт-листов в Tiled===
When a map tilesheet is missing, never use the locate option to use a tilesheet from a different folder. That will add a complex tilesheet path which won't work in-game. Instead copy the tilesheets into the same folder as the map, and reference them from there.
+
Если спрайт-листы карты отсутствуют, никогда не используйте поиск, чтобы использовать спрайт листы из другой папки. Это добавит сложный путь к листам, который не будет работать в игре. Вместо этого скопируйте листы в ту же папку, что и карта, и ссылайтесь на них оттуда.
    
==Troubleshooting==
 
==Troubleshooting==
602

правки