Изменения

3745 байт добавлено ,  08:20, 5 августа 2017
Строка 85: Строка 85:     
===Продукты===
 
===Продукты===
Each animal type has a different amount of days required before they will be able to make a product. For example, cows and chickens can produce milk and eggs everyday, whereas a goat can only produce milk every other day.
+
Каждому виду животных нужно определённое время, чтобы произвести продукт. Например, коровы и курицы производят молоко и яйца ежедневно, тогда как козы дают молоко через день.
   −
If the animal has met the required amount of days to create their product, some additional checks will be made to determine if they will actually produce.
+
Если прошло достаточно дней для производства, чтобы определить, появится ли продукт, игра делает ещё несколько проверок:
*If the animal was not fed, it will not produce.
+
*Если животное не ело, оно ничего не даст.
*If the animal has less than 70 Mood, there is a chance it will not produce. The lower the mood, the less likely it will produce. (The percent chance it will still produce is equal to Mood/70)
+
*Если настроение животного меньше 70, есть вероятность, что оно ничего не даст. Чем ниже настроение, тем ниже шанс появления продукции (вероятность появления продукта равна Настроение/70).
      −
Whether an animal produces a Deluxe or Large product, and the quality of the products, is determined at the very beginning of the day by some randomness as well as a combination of Mood and Friendship.
+
То, какой продукт произведёт животное (обычный, большой или элитный), и качество этих продуктов, определяется в самом начале дня из комбинации настроения и дружбы животного, а также случайности.
   −
*If an animal has 150 Mood or above, it will gain the ability to produce Quality and Large or Deluxe products. ('''Note, this is just the ability, the actual chance for these items is covered in the sections below, Quality and Large/Deluxe products are not guaranteed''')
+
*Если настроение животного 150 или выше, оно получит возможность произвести качественные и большие или элитные продукты (''обратите внимание, что это касается только возможности; вероятность появления качественных и больших/элитных продуктов подробнее объясняется ниже'').
*If an animal is below 150 Mood, it still has a chance to have the ability to produce Quality and Large or Deluxe products. The lower the mood, the less likely. (The percent chance to gain the ability is equal to Mood/150)
+
*Если настроение животного ниже 150, оно всё равно может получить возможность произвести качественные и большие или элитные продукты. Чем ниже настроение, тем ниже вероятность (вероятность получить возможность  равно Настроение/150).
   −
Special case: If an animal meets the requirement to produce something, but does not gain the ability to create a Quality or Large/Deluxe product, the game will not register the fact that it produced an item that day. In this case, animals that normally would take multiple days to produce, will produce again immediately the next day.
+
Особый случай: если животное может что-то произвести, но не получит возможность произвести качественный и большой/элитный продукт, игра не зарегистрирует то, что животное дало в тот день. В таком случае животные, на производство продуктов которым нужно несколько дней, дадут продукт и сразу на следующий день.
   −
====Большие продукты и продукты высокого качества====
+
====Большие и элитные продукты====
   −
A "Mood Modifier" is calculated when rolling for whether Deluxe produce (Large products, Duck Feathers, and Rabbit feet) will be created in the following ways:
+
Для того, чтобы рассчитать вероятность появления элитных продуктов (больших молока и яиц, утиных перьев и кроличьих лапок), игра рассчитывает Модификатор настроения. Он считается следующим образом:
*If Mood is more than 200, it will be multiplied by 2
+
*если настроение выше 200, оно умножается на 2;
*If Mood is 200 or less, it will be multiplied by '''Negative 2'''
+
*если настроение выше 200 или меньше, оно умножается на '''отрицательную 2'''.
   −
This "Mood Modifier" will be used in different ways depending on the animal.
+
Получившийся Модификатор настроения используется по-разному в зависимости от животного.
   −
''Try to avoid medium amounts of Mood to prevent high penalties.''  
+
''Старайтесь избегать средних значений настроения, чтобы избежать высоких штрафов.''  
    
=====Утиные перья и кроличьи лапки=====
 
=====Утиные перья и кроличьи лапки=====
   −
Ducks and rabbits will take into account the Daily [[Luck]] to determine if they will create their Deluxe produce.
+
Вероятность появления элитного продукта у уток и кроликов учитывает в том числе и суточную [[Удача|удачу]].
   −
For each duck or rabbit, an overall score is created using the following formula: <code>(<font color="Red">Friendship</font> + <font color="Blue">Mood Modifier</font>)/5000 + <font color="Green">Daily Luck</font></code>
+
Для каждой утки или кролика рассчитывается число по следующей формуле: <code>(<font color="Red">Дружба</font> + <font color="Blue">Модификатор настроения</font>)/5000 + <font color="Green">Суточная удача</font></code>
   −
For example, an animal with <font color="Red">600 Friendship</font> (3 Hearts), <font color="Blue">150 Mood</font>, and <font color="Green>0.10 Daily Luck</font>, would be calculated as:
+
Например, для животного с <font color="Red">600 дружбы</font> (3 сердечка), <font color="Blue">150 настроения</font> и <font color="Green>0,10 удачи</font> это будет:
   −
<code> =(<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">150*(-2)</font>))/5000 + <font color="Green">0.10</font>
+
<code> =(<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">150*(-2)</font>))/5000 + <font color="Green">0,10</font>
   −
=(600-300)/5000 + 0.10
+
=(600-300)/5000 + 0,10
   −
='''0.16'''</code>
+
='''0,16'''</code>
   −
Each time a product is rolled, a random number between 0-1 is rolled against this score. If the overall score is higher than the random number, a Deluxe product will be created. '''At max Friendship, Mood, and Luck, you will have a 40% chance of getting a Deluxe product'''
+
Каждый раз, когда игра выбирает продукт, она берёт случайное число в промежутке 0-1 и сравнивает с числом, полученным по формуле выше. Если число из формулы больше случайного числа, создаётся элитный продукт. '''С максимальными значениями дружбы, настроения и удачи шанс получить элитный продукт равен 40%'''.
    
=====Большие яйца и молоко=====
 
=====Большие яйца и молоко=====
   −
For animals that have a chance to produce a Large product, the game will take Mood and Friendship into account.
+
Для животных, которые могут произвести большой продукт, игра учитывает только настроение и дружбу.
   −
Each animal will have an overall score created with the following formula: <code>(<font color="Red">Friendship</font> + <font color="Blue">Mood Modifier</font>)/1200</code>
+
Для каждого животного рассчитывается число по следующей формуле: <code>(<font color="Red">Дружба</font> + <font color="Blue">Модификатор настроения</font>)/1200</code>
   −
For example, an animal with <font color="Red">600 Friendship</font> (3 Hearts) and <font color="Blue">150 Mood</font> would be calculated as:
+
Например, для животного с <font color="Red">600 дружбы</font> (3 сердечка) и <font color="Blue">150 настроения</font> это будет:
    
<code> =((<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">150*(-2)</font>))/1200
 
<code> =((<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">150*(-2)</font>))/1200
Строка 137: Строка 137:  
=(600-300)/1200
 
=(600-300)/1200
   −
=0.25</code>
+
=0,25</code>
   −
Each time a product is rolled, a number between 0-1 is chosen randomly. If the overall score is higher than the random number, a Large product will be created. '''An overall score of at least 1200 will guarantee a Large product.'''
+
Каждый раз, когда игра выбирает продукт, она берёт случайное число в промежутке 0-1 и сравнивает с числом, полученным по формуле выше. Если число из формулы больше случайного числа, создаётся большой продукт. '''Сумма дружбы и модификатора настроения больше 1200 гарантирует появление большого продукта.'''
    
====Качество====
 
====Качество====
   −
If the animal has the ability to produce a Quality item, it will roll for quality from normal to iridium.
+
Если животное может произвести качественный продукт, игра выбирает качество от обычного до иридиевого.
   −
Each animal will have an overall '''score''' created with the following formula: <code>((<font color="Red">Friendship</font>/1000) - (1 - (<font color="blue">Mood</font>/225))</code>
+
Для каждого животного рассчитывается '''рейтинг''' по формуле: <code>((<font color="Red">Дружба</font>/1000) - (1 - (<font color="blue">Настроение</font>/225))</code>
   −
For example, an animal with <font color="Red">600 Friendship</font> (3 Hearts) and <font color="Blue">150 Mood</font> would be calculated thus:
+
Например, для животного с <font color="Red">600 дружбы</font> (3 сердечка) и <font color="Blue">150 настроения</font> это будет:
    
<code>=((<font color="Red">600</font>/1000) - (1 - (<font color="Blue">150</font>/225))
 
<code>=((<font color="Red">600</font>/1000) - (1 - (<font color="Blue">150</font>/225))
   −
=0.6 - (1 - 0.666...)
+
=0,6 - (1 - 0,666...)
   −
=0.6 - 0.333...
+
=0,6 - 0.333...
   −
='''0.266...''' </code>
+
='''0,266...''' </code>
   −
If the player has the [[Farming#Farming Skill|Shepherd]] or [[Farming#Farming Skill|Coopmaster]] Profession, and the animal is a relevant type, 0.33 will be added to the '''score'''.
+
Если игрок выбрал профессии [[Фермерство#Навык фермерства|Пастух]] или [[Фермерство#Навык фермерства|Птицевод]], к '''рейтингу''', рассчитанному для животных соответствующего типа, прибавляется 0,33.
   −
The game will begin checking what quality to create by first seeing if the '''score''' value is above 0.95. If it is, the '''score''' divided by 2 will be compared against a random number between 0-1. If the '''score''' divided by 2 is greater than the random number, the item will be Iridium quality.
+
Далее игра проверяет, больше ли '''рейтинг''' 0,95. Если да, '''рейтинг''' делится на два и сравнивается со случайным числом из промежутка 0-1. Если '''рейтинг''', поделённый на 2, больше случайного числа, продукт будет иридиевого качества.
:''In our given example, a score of '''0.266...''' is not above 0.95; the item would not be able to become Iridium.''
+
:''Рейтинг в примере выше — '''0,266...'''; это меньше 0,95, и значит, продукт не может быть иридиевым.''
   −
If an Iridium quality item is not produced, the '''score''' divided by 2 will be compared against a random number between 0-1. If the '''score''' divided by 2 is greater than the random number, the item will be Gold quality.
+
Если проверка на иридиевое качество не прошла, игра сравнивает '''рейтинг''', поделённый на 2, со случайным числом из промежутка 0-1. Если '''рейтинг''', поделённый на 2, больше случайного числа, продукт будет золотого качества.
:''In our given example, a score of '''0.266...''' would be divided by 2 to become '''0.133...'''; the item would have a 13% chance to become Gold quality.''
+
:''В нашем примере '''0,266...''' после деления на 2 превратится в '''0,133...'''; мы получим 13% вероятность появления продукта золотого качества.''
   −
If a Gold quality item is not produced, the '''score''' will be compared against a random number between 0-1. If it is greater than the random number, the item will be Silver quality.
+
Если проверка на золотое качество не прошла, игра сравнивает '''рейтинг''' со случайным числом из промежутка 0-1. Если он больше случайного числа, продукт будет серебряного качества.
:''In our given example, if the item was not Gold, it would have a 26.6% chance to be Silver quality.
+
:''В нашем примере, если не появился продукт золотого качества, так мы получим 26,6% вероятность появления продукта серебряного качества.
   −
If the item is not Silver quality, it will be Normal quality.
+
Если проверка на серебряное качество не прошла, продукт будет обычного качества.
    
===Помещения===
 
===Помещения===
3965

правок